AI 핵심 요약
beta- 유통·식품·주류업계가 11일 자체 캐릭터와 외부 IP 사업을 확대했다.
- 국내 캐릭터 산업 매출은 2021년 5조원에서 2024년 7조원으로 늘었다.
- 표준계약서와 통계 부족으로 권리·계약 종료 관련 분쟁 우려가 커지고 있다.
!AI가 자동 생성한 요약으로 정확하지 않을 수 있어요.
캐릭터 IP 계약서 부족과 거래 불확실성
시장 성장에도 제도 정비 필요성과 분쟁 우려
각 기업이 콘텐츠 마케팅에 쓰는 IP(지식재산권)를 키우고 있다. 백화점의 자체 캐릭터에서 AI 아이돌, 삼양식품 페포 등 디지털 IP로 전환하고 있다. 각 기업의 실태 등을 살펴본다.
[서울=뉴스핌] 김용석 기자 = 유통·식품·주류 업계가 자체 캐릭터와 외부 지식재산권(IP)을 활용해 사업 영역을 넓히고 있지만, 이를 뒷받침하는 제도와 통계는 아직 캐릭터 IP를 기준으로 체계화되지 못하고 있다.
출발점인 표준 계약서부터 그렇다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 방송, 대중문화예술, 만화·웹툰, 애니메이션, 게임, 이스포츠 등 분야별 표준 계약서를 운영하고 있다. 그러나 캐릭터 상품화나 라이선스 거래에 특화된 최신 표준 계약서는 별도로 마련돼 있지 않다.

시장 규모는 이미 커졌다. 문체부의 2025년 콘텐츠 산업 조사(2024년 기준)에 따르면 국내 캐릭터 산업 매출은 2021년 5조 39억 원에서 2024년 7조 958억 원으로 3년 새 약 42% 늘었다.
기업들의 IP 사업도 확대되고 있다. 롯데홈쇼핑이 2018년 선보인 벨리곰의 누적 IP 사업 매출은 200억 원을 넘었다. LG유플러스의 무너는 출시 5년 만인 2024년 누적 매출 40억 원을 넘겼으며, 같은 해 매출 구성은 오프라인 49.7%, 라이선스 39%, 디지털 11.3%로 다각화됐다.
백화점 업계도 캐릭터·IP를 성장 동력으로 삼고 있다. 신세계백화점은 올해 1~9월 캐릭터·IP 콘텐츠 관련 매출이 전년 동기보다 2배 이상 늘었다. 또한 자체 캐릭터 푸빌라를 독자적 팬덤과 사업 경쟁력을 갖춘 IP로 키울 예정이다.
시장의 거래 활성화도 확인된다. 지난 7월 서울 코엑스에서 열린 '캐릭터 라이선싱 페어 2026'에는 241개 기업이 참가했고, 라이선싱·상품화·유통·공동사업 등을 주제로 총 1208건의 비즈니스 상담과 약 367억 원 규모의 상담이 이뤄졌다.
다만 한국 라이선스 시장의 절대 규모는 아직 작다는 평가도 나온다. '2025 글로벌 라이선싱 산업 조사'에 따르면 한국의 라이선스 상품·서비스 시장 규모는 2024년 21억 6200만 달러(약 2조 9468억 원)로 세계 시장의 약 0.6%에 그쳤다.
업계는 계약의 불확실성을 오래 지적해 왔다. 국내 콘텐츠 사업체는 라이선싱 계약에서 가장 어려운 점으로 '적정 로열티율 협상'을 꼽았고, 이어 '복잡한 계약 조건 조율'과 '계약 후 수익 정산의 투명성'을 꼽았다.

◆ 권리가 겹치는 캐릭터 IP
문제는 캐릭터 IP가 단일한 권리로 정리되지 않는다는 점이다. 캐릭터의 이미지와 설정은 저작권의 대상이 될 수 있고, 상품에 붙는 상호·로고·브랜드 식별 기능은 상표권의 영역이다. 캐릭터가 상품화돼 소비자에게 상품 출처나 품질을 연상시킬 만큼 널리 인식되면, 부정경쟁방지법상 '상품표지' 보호도 문제될 수 있다. 식품·주류 업계에서는 삼양식품의 불닭 캐릭터 '페포', 롯데웰푸드의 '칸쵸', 하이트진로의 '두꺼비' 등이 대표적인 IP로 자리 잡았다.
따라서 같은 캐릭터를 활용하더라도 누가 저작권을 갖는지, 상표권은 누구 명의인지, 상품화 권한과 품질 관리 권한은 누구에게 있는지에 따라 권리 관계가 달라진다. 캐릭터 라이선스 계약은 단순히 '캐릭터를 쓴다'는 합의가 아니라, 저작권·상표권·상품화권·유통권을 각각 구분해 정리해야 하는 거래다.
캐릭터 라이선스 계약에서 분쟁을 줄이려면 계약 종료 이후의 권리와 의무를 구체적으로 정해야 한다. 라이선스 기간과 지역, 허용 상품·판매 채널, 독점 여부, 로열티 산정 기준과 정산 주기, 최소 보증 로열티, 품질 관리와 브랜드 가이드라인, 서브라이선스 허용 범위를 명확히 해야 한다.
특히 계약 종료 뒤에는 이미 생산·유통 중인 재고를 얼마 동안, 어떤 조건으로 판매할 수 있는지를 정하는 '재고 소진(sell-off)' 조항이 중요하다. 해외 라이선스 계약서에서도 계약 만료 후 일정 기간 동안 기존 재고를 비독점적으로 판매하도록 하되, 초과 재고 처분에는 권리자의 사전 서면 동의를 요구하는 방식이 활용된다.
디지털 환경도 계약서에 반영돼야 한다. 캐릭터를 모바일 게임·메타버스·온라인 굿즈·NFT·캐릭터 콘텐츠에 활용할 수 있는지, 2차 창작물이나 AI 학습·생성물에 활용할 수 있는지, 해외 플랫폼 판매와 현지화 권한은 누구에게 있으며, 원본 파일과 디자인 소스의 반환·삭제 의무는 어떻게 정할지가 명시돼야 한다.
분쟁 발생 시에도 준거법, 관할 법원, 조정·중재 절차, 손해배상과 계약 해지 조건을 미리 정해야 한다. 곰표 사례처럼 계약 종료 후 제조·판매 관계와 기술·노하우 이전 범위가 불명확하면, 당사자 간 신뢰가 무너지고 분쟁이 장기화할 수 있다.
◆ 곰표가 보여준 갈등 사례
계약 공백이 갈등으로 번질 수 있다는 점은 곰표 밀맥주 사례가 보여준다. 대한제분은 2020년 5월 세븐브로이와 함께 곰표 밀맥주를 선보였다. 이후 2023년 상표권 계약 종료 과정에서 양측의 이견이 불거졌다. 대한제분이 '시즌 2'를 위해 세븐브로이 대신 한울앤제주(구 제주맥주)와 손잡자, 세븐브로이는 계약 종료와 제조법 유출 의혹을 제기했다. 대한제분은 세븐브로이가 상표권 사용 범위를 넘어 독점적 권한을 주장한다고 반박했다. 세븐브로이는 이 과정에서 기업회생 절차를 밟았다.
분쟁은 결국 중소벤처기업부 중소기업 기술분쟁 조정·중재위원회의 조정으로 마무리됐다. 양측은 상호 간 신고와 소송을 취하하기로 했고, 대한제분은 세븐브로이의 경영 안정·기술 개발·판로 개척을 지원하는 상생협력기금 23억 원을 출연하기로 했다. 분쟁 발생 3년, 조정 개시 6개월 만이었다.
곰표는 캐릭터 저작권이 아니라 상표권 사용을 둘러싼 사례다. 그러나 사용 범위, 계약 종료 이후의 제품 생산·판매, 제조 방식과 사업권 귀속을 어떻게 정리할 것인가라는 쟁점은 캐릭터 라이선스 계약과도 맞닿아 있다. 표준 계약서가 없다는 사실이 곧 분쟁이 잦다는 뜻은 아니지만, 당사자 간 합의가 사실상 유일한 기준이 되는 구조는 위험 요소로 작용할 수 있다.
콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 콘텐츠 분쟁은 2025년 1만 4648건으로, 10년 새 3배 이상 늘었다. 캐릭터 분야만 따로 집계한 최근 수치는 확인되지 않았다. 다만 2021년 8월까지 접수된 1만 475건 가운데 캐릭터 관련 분쟁은 56건이다.

수출 지원도 캐릭터 전용으로 마련돼 있지는 않다. 문체부와 콘진원은 올해 5월 미국 라스베이거스 라이선싱 엑스포에 한국공동관을 열어 20개 기업이 수출 상담 589건, 계약 가능액 약 1124만 달러를 기록했다. 그러나 식품·주류 캐릭터를 대상으로 한 별도 수출 지원 사업은 없는 상황이다.
거래 통계도 캐릭터 라이선스를 별도로 보지 않는다. 문체부 콘텐츠 산업 조사는 캐릭터를 11개 분야 중 하나로 집계해 산업 규모를 파악할 수 있게 하지만, 로열티와 라이선스 거래 규모를 따로 보여주지는 않는다. 한국은행이 지난 9월 발표한 '2026년 상반기 지식 서비스 무역 통계(잠정)' 역시 지식재산권 사용료를 산업재산권, 컴퓨터·모바일 소프트웨어, 멀티미디어 저작권 등으로 나눠 공표할 뿐 캐릭터 라이선스를 별도 항목으로 두지 않는다.
표준 계약서, 분쟁 통계, 주류 마케팅 기준, 수출 지원, 거래 통계가 모두 캐릭터 IP를 기준으로 충분히 정리되지 않은 가운데 기업들은 사업을 키우고 있다. 상표권·저작권·상품화권의 사용 범위와 계약 종료 뒤 처리는 여전히 계약 당사자 간 합의에 크게 좌우되는 셈이다.
캐릭터 라이선스 시장이 커진 만큼, 제도도 캐릭터 특유의 권리 구조에 맞춰 정비될 필요가 있다. 아울러 캐릭터 라이선스의 계약액·로열티·분쟁 유형을 별도 통계로 집계하고, 식품·주류 등 소비재 기업이 활용할 수 있는 수출 지원과 분쟁 예방 프로그램을 마련할 필요가 있다. 이는 캐릭터 IP를 일회성 마케팅 소재가 아니라 지속 가능한 사업 자산으로 키우기 위한 기반이 된다.
fineview@newspim.com












