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KAIST 연구진 "디지털 게임하는 중장년층 웰빙 지수 높아"

기사입력 : 2021년03월18일 13:00

최종수정 : 2021년03월18일 13:00

[대전=뉴스핌] 김태진 기자 = 디지털 게임이 사람들을 고립시킨다는 고정관념과 정반대로 웰빙 지수를 높인다는 연구결과가 나왔다.

KAIST는 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 한 온라인 설문 연구결과 중장년층에서 게임을 누군가와 함께 플레이하는 사람이 게임을 혼자 플레이하는 사람, 그리고 게임을 하지 않는 사람보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높았다고 18일 밝혔다.

게임을 혼자 해도 게임을 전혀 하지 않는 사람보다 사회적 지지 만족도가 높다는 흥미로운 결과가 나왔다.

중장년층에서 게임을 함께 플레이하는 사람, 혼자 플레이하는사람, 플레이하지 않는 사람의 각종 설문결과[사진=카이스트] 2021.03.17 memory4444444@newspim.com

이밖에 중장년 게임 이용자들은 비 이용자들에 비해 '게임은 창의성이나 집중력 향상, 두뇌 계발 등에 도움이 된다', '게임 활동을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험해 볼 수 있다', '가족이 같이 게임을 즐기면 관계에 오히려 도움이 될 수 있다'와 같은 긍정적인 인식에 더 동의했다.

이러한 결과는 중장년층에서 게임을 하면 웰빙 지수가 높아진다는 인과관계를 증명하는 것은 아니지만 그동안 게임 문화 참여자로 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 사회 정서적 역할을 조망했다는 데 의의가 있다.

중장년층이 주로 하는 게임 장르는 애니팡, 테트리스와 같은 퍼즐 게임과 고스톱, 바둑과 같은 온라인 보드게임이 대다수를 차지했다. 연구팀은 시니어들이 즐길 수 있는 상용 게임이 제한돼 있어 이러한 편중이 일어날 수 있다고 봤다.

KAIST 도영임 초빙교수(왼쪽)와 이세연 박사과정이 기념사진을 촬영하고 있다.[사진=카이스트] 2021.03.17 memory4444444@newspim.com

2020년 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태 조사에 따르면 50대의 56.8%, 60~65세의 35%가 게임을 하는 것으로 나타났다.

연구팀은 기존 게임들이 주로 젊은 게이머들을 대상으로 서비스했지만 앞으로 고령(시니어) 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고 이들에게 게임에 대한 정보를 제공할 필요가 있다고 설명했다.

게임 시장의 새로운 수요층으로 떠오르는 시니어 게이머에 대한 지속적인 심화 연구가 필요하다고 강조했다.

이번 연구는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 '시니어 게임 플레이 지원 기술 및 게임 서비스 모델 개발' 과제의 지원을 받아 수행됐다.

KAIST 문화기술대학원 이세연 박사과정 학생과 시정곤 교수가 각각 제1, 제2 저자로 참여한 이 논문은 국제학술지 '엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing)'에 지난 2월 27일 실렸다. 

memory4444444@newspim.com

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