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[GAM]AI 시대 스마트폰이 사라진다 ⑩ 칩부터 플랫폼까지 유망주들

기사입력 : 2025년02월22일 07:02

최종수정 : 2025년02월22일 20:01

메타, H/W와 S/W 모두 장악 나서
MS 홀로렌즈 강점은
엔비디아 지배력 지속

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[서울=뉴스핌] 황숙혜 기자 = 월가는 포스트 스마트폰 시대의 수혜 종목을 크게 네 개 카테고리로 구분한다.

고성능 칩셋과 광학 부품을 중심으로 한 핵심 부품과 콘텐츠 개발 플랫폼 및 솔루션, 게임을 중심으로 한 콘텐츠, 네트워크를 포함한 인프라가 여기에 해당한다.

먼저, 고성능 증강현실(AR) 칩셋 분야에서는 기존의 인공지능(AI) 칩 선두주자인 엔비디아(NVDA)와 퀄컴(QCOM)이 유망주로 꼽힌다.

미국 캘리포니아 주의 샌디에이고에 본사를 두고 반도체 및 통신장비를 제조하는 퀄컴은 이미 2023년부터 증강현실(AR) 및 확장현실(XR) 용 차세대 칩셋을 개발해 냈다.

차세대 스마트 글래스를 위해 설계된 스냅드래곤 AR1 1세대를 필두로 스냅드래곤 AR2를 선보인 상태. 스냅드래곤은 퀄컴의 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 브랜드다.

AR 1세대 칩셋은 증강현실(AR) 기기 중 특히 스마트 글래스에 특화된 제품으로, 카메라 영상 캡처나 실시간 스트리밍, 일림 기능, 인공지능(AI) 기반의 온디바이스 연산 성능에 강점을 지니고 있다.

AR2는 증강현실(AR) 공간 컴퓨팅의 새로운 영역을 개척했다는 평가를 받는다. 처음부터 가벼우면서도 무선으로 편리성을 높인 증강현실(AR) 글래스를 위해 설계된 멀티칩으로, 인공지능(AI) 성능을 2.5배 향상시킨 한편 전력 소모를 50% 떨어뜨렸다. 뿐만 아니라 초고속 와이파이 연결성을 갖추고 있어 글래스 사용자들에게 크게 향상된 경험을 제공할 수 있다.

마이크로소프트 홀로렌즈 [사진=업체 제공]

엔비디아도 차세대 디바이스 시장을 겨냥한 칩셋 개발에 잰걸음이다. 업체는 퀄컴보다 3년 앞선 2020년 증강현실(AR) 칩셋 NVIDIA 맥신(Maxine) AR SDK(소프트웨어 개발 키트)를 출시했다.

해당 칩셋은 인공지능(AI) 기반의 실시간 3D 안면 추적 및 모델링, 웹캠 피드를 통한 신체 자세 추정 기능을 제공한다.

개발자들은 엔비디아의 칩셋을 이용해 얼굴에 3D 콘텐츠를 겹치거나 실시간으로 3D 캐릭터와 가상 상호작용을 구현하는 등 독특한 증강현실(AR) 효과를 만들어낼 수 있다.

퀄컴 스냅드래곤 AR1과 AR2 [자료=업체 제공]

전세계 인공지능(AI) 칩 시장에서 75~90%에 달하는 시장 점유율을 차지한 엔비디아가 차세대 디바이스 시장에서도 선두를 달릴 것으로 월가는 예상한다.

뿐만 아니라 주요 외신에 따르면 엔비디아는 증강현실(AR) 글래스에 대한 특허를 출원했다. 연초 공개된 특허 신청서에 따르면 글래스는 소위 비간섭 광원을 활용한 정교한 자기간섭 기술을 구현, 기존의 백라이트 방식 증강현실(AR) 디스플레이에 비해 전력 소모를 대폭 축소한 동시에 부피도 크게 줄였다. 여기에 가림 성능은 한층 강화됐다.

시장 전문가들은 엔비디아의 감산 디스플레이 방식이 기존의 가산 방식의 증강현실(AR) 디스플레이와 근본적으로 다른 접근 방식을 취했다고 설명한다.

플랫폼과 소프트웨어 부문에서는 메타 플랫폼스(META)와 마이크로소프트(MSFT)가 선두 주자로 지목된다. 이와 함께 유니티 소프트웨어(U)와 오토데스크(ADSK)도 주도주 리스트에 이름을 올렸다.

앞서 살펴본 것처럼 메타는 레이밴 스마트 글래스를 출시해 기존의 퀘스트(Quest) 헤드셋에서 한층 강화된 기술력을 확인시킨 동시에 포스트 스마트폰 시대를 주도할 가능성을 보여줬다.

업체는 이 같은 하드웨어 측면의 진전과 함께 소프트웨어와 콘텐츠 측면에서도 과감한 투자에 뛰어들었는데, 새로운 하드웨어엣 구동될 생태계를 구축한다는 복안이다. 그리고 그 핵심은 메타버스다.

마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 거듭해서 2025년 메타버스의 '화려한 컴백'을 예고했다. 지난 2020년 신종 코로나바이러스(코로나19) 팬데믹 사태 당시 대중의 관심을 끌었다가 빠르게 냉각, 사실상 실패라는 평가를 받은 메타버스 프로젝트에 강한 자신감을 내비친 것.

이에 대해 시장 전문가들은 스마트폰 시대에 페이스북이 애플이나 구글의 플랫폼에 종속되는 상황을 경험한 메타가 차세대 컴퓨팅 시대에는 하드웨어와 소프트웨어 생태계를 모두 장악해 플랫폼 지배력을 확보하려는 움직임이라고 해석한다.

아울러 저커버그는 메타버스를 가상현실을 넘어서는 개념으로 본다. 일상적인 증강현실(AR) 경험부터 완전한 가상현실(VR) 현실까지 연결되는 연속체로 접근하고 있다는 얘기다. 레이밴 스마트 글래스는 이 같은 저커버그의 비전을 실현하는 첫 단계라고 볼 수 있다.

물론 성공 여부는 지켜볼 문제다. 분명한 것은 메타가 차세대 컴퓨팅 플랫폼의 주도권을 잡기 위해 하드웨어와 소프트웨어 양면에서 공격적인 투자에 나섰다는 사실이다.

마이크로소프트 역시 포스트 스마트폰 시대의 플랫폼을 겨냥하고 있는데 전략은 메타와 다소 상이하다.

업체가 개발한 독립형 혼합현실(MR) 헤드셋 홀로렌즈(Hololens)는 대중적인 소비자보다 주로 기업과 특정 산업 분야를 타깃으로 한다.

컴퓨터나 스마트폰 없이 작동하는 완전 독립형 헤드셋은 투명한 디스플레이를 통해 실제 환경과 디지털 콘텐츠를 자연스럽게 혼합하며, 공간 매핑과 손 동작 인식, 음성 명령 등 상호 작용 기능을 제공한다.

홀로렌즈는 수술이나 시뮬레이션을 통한 의료 실습, 제조업 부문의 조립 가이드나 원격 지원, 건설 현장에서 3D 설계 검토 및 현장 작업, 교육 분야에서 대화형 3D 학습 등에 적용된다.

때문에 엄밀히 말해 마이크로소프트가 홀로렌즈를 앞세워 포스트 스마트폰 시대에 대중적인 시장을 장악하며 영향력을 확보하기는 어려울 전망이다. 제품의 기능 이외에 최소 3500달러를 웃도는 가격도 일상적인 사용에 걸림돌로 지적된다. 최근에는 업체가 소비자 버전의 홀로렌즈 개발을 중단했다는 소식도 전해졌다.

하지만 엔터프라이즈 증강현실(AR) 및 혼합현실(MR) 시장에서는 마이크로소프트가 강점을 지녔다는 의견에 힘이 실린다. 무엇보다 마이크로소프트 365와 애저 등 기존의 산업용 서비스와 통합될 때 홀로렌즈의 강점일 두드러질 수 있다는 관측이다.

이 밖에 콘텐츠 시장에서는 메타버스 게임 플랫폼 업체인 로블록스(RBLX)와 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 게임을 개발하는 일렉트로닉 아트(EA), 증강현실(AR) 및 3D 콘텐츠 제작 툴을 제공하는 어도비(ADBE), 게임 콘텐츠 제작 업체 테이크 투 인터랙티브(TTWO) 등이 유망주로 꼽힌다.

네트워크 인프라 부문에서는 기존의 주도 업체들이 포스트 스마트폰 시대를 이끌어갈 것으로 예상된다.

시스코 시스템스(CSCO)가 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 네트워크 인프라 솔루션을 공급하고 있고, 팰로 알토 네트웍스(PANW)가 네트워크 보안 솔루션 분야에서 두각을 나타낸다.

아리스타 네트웍스(ANET)의 고성능 네트워크 장비와 아카마이 테크놀로지스(AKAM)의 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 서비스 역시 차세대 디바이스 시장에서 주류로 활약할 전망이다.

 

shhwang@newspim.com

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