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[한중 수교 30주년]⑦ 게임 판호 해결 나선 정부..."소통 강화로 해법 모색해야"

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한한령 장벽에...중국 게임 판호 발급 4년 간 중단
게임 업계, K-콘텐츠 위상 확대로 중국 내 판호 발급 완화 기대
정부, 판호 문제 해결 위해 범부처 차원 대응 중

올해로 한국과 중국이 수교 30주년을 맞았다. 그동안 한중 간에는 시련과 도전도 있었지만 양국은 경제를 비롯한 다방면에 걸쳐 눈부신 발전을 보였다. 이는 1992년 한중 수교 공동성명의 중요한 원칙인 상호존중과 공동이익을 위해 양국이 노력해 온 덕분이다. 수교 30주년을 맞아 한중 관계는 새로운 도전과 기회에 직면했다. 작금의 국제질서는 새로운 전환기를 맞고 있으며, 미국과 중국 간의 전략적 경쟁은 한국에게 또 다른 선택을 요구하고 있다. 위기와 도전을 새로운 기회로 만들기 위한 전략이 그 어느 때보다 필요한 시점이다. 뉴스핌은 [한중수교 30년] 기획을 통해 미래 30년을 위한 공동이익의 길을 모색해 보고자 한다.

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 문화체육관광부가 한중 수교 30주년을 맞아 한국 게임에 대한 중국의 제한적인 판호(중국 내 게임 서비스 허가권) 발급 문제를 해결하기 위해 팔을 걷어붙였다. 중국 정부와 공식 외교 채널을 통한 해법 모색은 물론 한국과 중국의 민관 차원의 교류를 통해 상호 존중과 협력에 기반을 둔 미래지향적인 관계를 만들겠다는 계획이다.

박보균 문화체육관광부 장관의 의지도 강하다. 박보균 장관은 지난달 1일 한국게임산업협회에서 게임 업계 관계자들과 만나 "게임은 우리 K-콘텐츠 수출의 70%를 차지하면서 대한민국이 콘텐츠 강국이라는 존재감을 과시하고 있다"며 "(중국 판호 발급 확대와 관련해) 외교부, 경제부처를 통해 게임 업계의 목소리를 실감나게 전달해 정책 우선순위에 놓도록 추진하겠다"고 강조한 바 있다. 나아가 박 장관은 지난달 14일 싱하이밍 주한 중국대사를 만나 한국 게임의 판호 발급확대도 요청했다.

[한중 수교 30주년] 글싣는 순서

1. 정상회담으로 본 한중 30년
2. "중국과 적대관계 안돼…전략대화 정례화‧제도화 필요"
3. 경제 협력 '동반자'서 '경쟁자'로...길잃은 對中 수출
4. 中, 무서운 기술추격…주도권 내주는 韓기업
5. 유통가 '탈중국'…사드 후폭풍에 쓸려간 중국 시장
6. 한한령에 제동 걸린 한류…교류 확대로 돌파구 마련
7. 게임 판호 해결 나선 정부..."소통 강화로 해법 모색해야"
8. 수출 162배 늘었지만 최근 '살얼음판'…통상협력 강화해야

게임 업계는 중국 판호 문제 해결에 대한 정부의 적극적인 움직임을 환영하는 모습이다.

게임 업계 한 관계자는 "중국 시장은 특성상 게임사가 자체적으로 정보를 파악하기 힘들고, 판호 발급이 이뤄지지 않으면 진출 자체를 할 수 없는 시장"이라며 "물론 판호 발급이 게임의 성공으로 이어지는 것은 아니나 첫 발판이 판호 발급인 만큼 정부의 적극적인 활동에 기대가 크다"고 말했다.

◆ 4년 간 이어진 판호 발급 중단, 달라지는 한류 위상에 완화 기대감 커져

중국 정부는 2016년 사드(THAAD, 고고도 미사일 방어체계) 사태로 한한령(한류 제한령)을 선포한 이후 2017년 1분기부터 2020년 말까지 약 4년 간 한국 게임에 대한 판호 발급을 중단한 바 있다.

컴투스가 2020년 12월 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 판호 발급에 성공하고, 이후 펄어비스와 님블뉴런이 '검은사막 모바일'과 '이터널 리턴:인피니트'의 추가적인 판호 발급에 성공하면서 한한령 해제에 대한 기대감도 높아졌지만 중국 진출의 벽은 여전히 높은 상황이다.

지난달 1일 한국게임산업협회에서 열린 박보균 문화체육관광부 장관과 게임 업계와의 간담회 현장.

일례로 2000년대 초반 '미르의전설2'로 중국 게임 시장에서 대성공을 거둔 위메이드는 최신작인 '미르4'의 중국 판호 발급과 관련해 "현재 중국 내수 시장은 새로운 사업을 전개하기에 적합하지 않은 상황으로 사업을 준비하는 것에 공을 들이고 있다"고 언급한 바 있다.

중국이 한국 게임에 대한 판호 발급에 소극적인 이유는 2021년 4월 중국 공산당 중앙위원회 선전부가 만든 게임 판호 발급 심사기준에 있다.

선전부는 ▲관념지향 ▲원조창작 ▲제작품질 ▲문화적 의미 ▲개발정도라는 5가지 항목에 대해 각각 0~5점 사이의 점수를 부여해 평균 점수가 3점 이상이 되어야만 판호를 발급한다. 한국 게임사의 경우에는 중국 사회주의 가치관에 부합하는지를 평가하는 관념지향 항목에서 높은 허들을 넘어야한다.

다만 최근 중국의 MZ세대(1980년대 초반~2000년대 초반 출생)가 정부의 단속에도 우회 접속을 통해 K-드라마를 시청하거나 K-팝 소비를 늘리고 있어 한한령 해제에 대한 기대감도 있다. 게임 업계 일각에서는 올해 10월 열리는 중국 공산당 전당대회 이후 한국 게임에 대한 판호 발급이 점차 활발해질 수 있다는 긍정적인 목소리도 들린다.

이승훈 안양대 게임콘텐츠학과 교수는 "중국 내 MZ 세대의 (한국 게임 판호 발급 제한에 대한) 불만이 강해지면서 지난해 말부터 올해 초까지 중국 기업들을 통한 우회적인 판호 발급이 이뤄지기 시작했고, 올해 하반기에는 좀 더 활성화될 것이라는 분위기가 중국 현지에서 나오고 있다"며 "실제로 중국 게임사와 협력하는 형태로 중국 시장에 진출하는 사례가 최근 늘어나고 있다"고 말했다.

◆ 세계 2위 게임 시장 중국, 여전히 한국에겐 기회...범정부 차원의 적극적 노력 필요해

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 중국은 세계 2위(시장 점유율 18.1%)의 게임 강국으로, 게임 시장 규모만 2020년 기준으로 379억4200만달러(약 51조원)에 달한다. 특히 한국 게임사들이 강점을 보유한 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 경우, 중국은 각각 전 세계 시장의 40.3%, 26.4%를 차지하는 최대 시장이다.

이승훈 교수는 "PC 온라인 게임이 한창 성장했던 10여 년 전에는 중국에서 서비스를 할 수 있느냐가 게임사 매출에 큰 영향을 미쳤다. 현재는 중국 모바일 게임 시장에서 구글플레이와 앱스토어 사용이 금지되어 있고, 한국 게임사들이 전 세계 시장에 게임을 출시하는 상황이라 과거보다는 중국 시장에 대한 진출 의지가 줄어든 부분도 있다"면서도 "그러나 규모면에서 여전히 중국은 게임 시장에서 절대로 무시할 수 없는 존재"라고 말했다.

[자료=2020 대한민국 게임백서]

실제로 펄어비스는 올해 4월 야심차게 준비한 '검은사막 모바일'의 중국 서비스를 시작했으나 흥행에 실패하면서 타격을 받았다. 통신 장애로 인한 이용자 유입 문제가 미친 영향도 컸지만, 한한령으로 인해 중국 게임 시장의 최신 트렌드를 파악하지 못한 것도 원인이었다는 지적도 있다.

위정현 한국게임학회장은 이에 대해 "우리가 지난 6년 간 (중국 시장에 진출하지 못하면서) 중국 게임 시장의 변화를 모르게 되어버렸다"며 "문화체육관광부 뿐만이 아니라 외교관광부도 적극적으로 나서야 문제를 해결할 수 있다"고 강조했다.

문화체육관광부는 외교부, 기획재정부 등 정부 부처와 협력해 중국 판호 문제 해결을 위한 지속적인 소통에 나서겠다는 계획이다. 박진 외교부 장관이 이달 9일 중국에서 열린 한중 외교장관 회담에서 판호 발급 제한 등 한한형 해제를 공식적으로 요구한 것처럼 조만간 열리는 한중 경제장관회담에서도 판호 발급 제한 문제를 해결할 수 있도록 노력하겠다는 입장이다.

또 문화체육관광부는 이달 중 한국 게임 대한 판호 발급 확대를 의제로 한중일 문화장관회의 열어 중국과 관련 사항을 적극적으로 논의하는 한편, 올해 10월에는 중국 문화여유부와 일본 경제산업성과 한중일 문화콘텐츠산업 포럼을 개최해 공식 또는 비공식 판호 발급 확대를 요청할 예정이다.

학계에서는 판호 발급 문제를 해결하기 위한 방안으로 ▲양국 게임사들의 파트너십 확대를 통한 우회 판호 발급 ▲게임물 등급분류 및 사후 관리를 맡는 양국 기관의 상호 보증 ▲한중 게임 주무 부처 간 교류 확대를 제안했다.

이승훈 교수는 "한국의 게임사들이 기업 차원에서 중국의 파트너를 찾아 게임을 서비스하고, 마찬가지로 중국 개발사도 한국 게임사를 통해 국내에 퍼블리싱 할 수 있는 윈윈하는 방안이 해법이 될 수 있다"며 "나아가 정부 차원에서의 판호 발급을 조금 더 쉽게 할 수 있는 부분들도 모색할 수 있다. 예를 들어 게임물관리위원회이 중국 기관과 업무협약을 체결해 게임에 대해 상호보증 체계를 갖추면 판호 발급 문제를 좀 더 완만하게 해결할 수 있다고 본다"고 말했다.

또 "양국의 정부 부처들 간의 소통을 통해 게임의 유해성을 관리·담보하는 형태로 국내 기업들이 중국에 서비스 또는 진출할 수 있는 기회를 열고, 우리나라도 중국 개발사에 대해 판호 발급을 앞당겨주면 충분히 가능한 방법이라고 본다"며 "한중 교류회와 같이 정부 부처가 서로 소통할 수 있는 채널을 활용해 이를 근거로 시간이 걸리더라도 판호나 저작권 보호 문제를 충분히 논의하는 것도 중요하다"고 덧붙였다.

dconnect@newspim.com

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신진서, AI카타고에 제1국 불계패 [서울=뉴스핌] 박상욱 기자 = 두 점을 먼저 놓고 시작했어도 인공지능(AI)의 벽은 높았다. 세계 최강 신진서 9단이 바둑 AI 카타고(KataGo)와의 첫 맞대결에서 아쉬운 역전패를 당했다. 신진서는 17일 서울 중구 한국경제TV 스튜디오에서 열린 카타고와의 '쎈수학·한경 기신전' 3번기 제1국에서 4시간 20분의 혈투 끝에 245수 만에 흑 불계패했다. 이번 대국은 2016년 이세돌과 알파고의 대결 이후 10년 만에 성사된 인간과 AI의 맞대결로 큰 관심을 모았다. 비약적으로 발전한 AI의 기력을 고려해 이번에는 신진서가 2점을 먼저 까는 접바둑으로 진행됐다. 카타고는 첫 수부터 흔들기에 나섰다. 좌상귀 화점에 첫 수를 놓는 변칙수로 신진서의 초반 포석 구상을 깨뜨렸다. 이어 우상귀 쪽에도 높은 걸침 수를 두며 변칙 전술을 이어갔다. 신진서는 전투를 피하고 잔잔하게 국면을 이끌며 중반까지 우세를 유지했다. [AI 챗GPT가 제작한 AI '카타고(KataGo)'와 신진서 9단 기신전(棋神戰) 3번기 일러스트] psoq1337@newspim.com 100수를 넘어서면서 승부처가 나왔다. 미세하게 격차가 좁혀지자 신진서는 백 대마를 잡기 위해 중앙에 승부수를 던졌다. 사람을 상대로는 충분히 통할 수 있는 강력한 공격이었다. 하지만 카타고는 완벽한 계산으로 이를 가뿐하게 타개해 냈다. 112수째에 이르러 흐름은 완전히 뒤집혔다. 역전을 허용한 신진서가 다시 전투를 걸었으나 격차는 오히려 더 벌어졌다. 패색이 짙어진 상황에서도 신진서는 다음 대국을 대비해 30분 가까이 끝내기를 이어가며 카타고를 분석했다. 단 한 차례의 실수도 범하지 않고 버텼지만, 30집 가까이 벌어진 격차를 뒤집기에는 역부족이었다. 결국 신진서는 돌을 던졌고 대국이 끝난 뒤에도 한참 동안 자리를 뜨지 못했다. '쎈수학·한경 기신전'은 승패와 관계없이 3국까지 치러진다. 신진서는 기본 대국료 1억 5000만 원을 확보했으며, 승리할 때마다 5000만 원의 수당을 추가로 받는다. 2승 이상을 거둘 경우 제네시스 G90이 부상으로 주어진다. 설욕을 노리는 신진서의 제2국은 오는 19일 같은 장소에서 열린다. psoq1337@newspim.com 2026-07-17 14:59
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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