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가상현실 붐, 알리바바 등 中 IT 공룡 VR 전략 차별화로 승부수

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화웨이, 'VR의 모바일化'
알리바바, VR로 진짜같은 가상 쇼핑
텐센트, 게임 동영상도 VR로 '판다지' 효과 극대화

[편집자] 이 기사는 7월 6일 오후 4시07분 프리미엄 뉴스서비스'ANDA'에 먼저 출고됐습니다. 몽골어로 의형제를 뜻하는 'ANDA'는 국내 기업의 글로벌 성장과 도약, 독자 여러분의 성공적인 자산관리 동반자가 되겠다는 뉴스핌의 약속입니다.

[뉴스핌=강소영 기자] 중국의 VR(가상현실)·AR(증강현실) 산업 열기가 뜨겁다. VR/AR을 기반으로 한 스타트업이 급증하고, 관련 시장도 빠른 성장세를 보이고 있다. 가상현실 시장 수요가 급증하자 중국의 대형 IT 업체들도 속속 관련 시장에 뛰어들고 있다. 이들 대기업은 각자의 상품 포지션에 맞는 다양한 전략으로 VR/AR 시장의 '파이'를 키우고 있어 눈길을 끈다.

 화웨이 : 전용 기기에 묶인 'VR'을 스마트폰으로 '해방', 모바일VR 개척 

7월 출시를 앞둔 화웨이 VR기기(왼쪽)과 삼성 기어VR

지난 4월 화웨이는 중국 스마트폰 업체로는 처음으로 VR 기기를 선보였다. 삼성이 먼저 출시한 기어VR과 외관이 매우 흡사한 화웨이VR은 이번달 중 정식 발매할 예정이다.

그러나 화웨이에 따르면, 화웨이VR은 주력 상품이 아닌 체험용 시범 상품의 성격이 짙다. 화웨이의 전략은 페이스북 산하 VR 기업인 오큘러스, 대만 HTC VIVE처럼 단독 VR 기기 개발이 아닌, 스마트폰과 VR 기술의 접목이다.

초보적인 단계에서는 VR기기와 스마트폰의 연동이 이루어질 전망이다. 화웨이 VR을 통해 가상현실 놀이 중인 사용자에게 전화나 문자메세지가 오더라도, 사용자가 VR 기기를 벗을 필요없이 VR기기를 통해 전화를 받거나 문자메세지를 확인할 수 있도록 하는 것.

화웨이는 앞으로 더욱 혁신적인 기술과 아이디어로 스마트폰과 VR의 상호 연동을 강화할 예정이다.

이를 위해 화웨이는 현재 VR관련 여러 스타트업과 투자 관련 협상을 진행중이다. 화웨이는 투자, 인수 혹은 협력 등 다양한 경로로 VR 기술 기업 확보에 나선다는 방침이다.

허강(何剛) 화웨이 BG휴대전화 상품라인 총재는 중국 매체와의 인터뷰에서 "VR 기기와 콘텐츠가 성숙하려면 앞으로 2~3년의 시간이 더 필요하다"며 "화웨이는 앞으로 VR을 핵심 사업 분야로 정하고 관련 투자를 확대할 방침"이라고 밝혔다. 

◆ 알리바바, 가상 쇼핑몰에서 진짜 같은 '쇼핑' 즐긴다 

알리바바는 전자상거래에 VR 기술 접목을 활발하게 추진 중이다.

예를 들어, 알리바바 산하 타오바오닷컴을 통해 제품을 구매하는 소비자들이 VR 기술을 통해 마치 대형 쇼핑몰에서 실제 쇼핑을 하는 것과 같은 '가상 쇼핑몰'을 구축하는 것이다.

가입자가 타오바오의 가상의 쇼핑몰을 자유롭게 구경하고, 제품에 대해 궁금한 점이 있으면 가상 안내원이 친절하게 상품 설명을 제공한다. 진열된 옷을 구경하고, 마음에 드는 옷을 직접 입어보며 자신에게 어울리는 지를 확인한 후 알리페이로 편리하게 결제한다. 실제 물건을 볼 수 없다는 온라인 쇼핑의 최대 약점을 VR 기술을 통해 보완하고, 소비자가 발품을 팔지 않아도 쇼핑의 즐거움을 느낄 수 있도록 한다는 것.

타오바오닷컴은 현재 매직립, HTC바이브, 기어VR, 미잉커지 등 VR 기기 제작 업체들과 'VR+전자상거래' 모델 추진을 위한 협력 방안을 연구 중이라고 밝혔다.

올해 3월에는 자체 VR 연구부문 GnomeMagic Lab을 조직하고 VR/AR 기술 연구 개발에 착수했다.

타오바오 VR랩은 최근 가상 쇼핑몰에서 안내를 담당할 가상 로봇 캐릭터 '샤오위(小雨)'를 공개하기도 했다. '샤오위'는 현재 가상 쇼핑몰 체험자와 음성 대화를 나눌 수 있는 단계에 와있다. 

VR 기업에 대한 투자도 적극적으로 추진하고 있다. 올해 2월 알리바바는 AR 기술 기업 매직립에 7억9400만달러를 투자했다. 특히 알리바바는 단순 재무 투자가 아닌, 매직립의 기술을 알리바바 전자상거래에 접목하는 조건으로 투자를 진행했다.

알리바바는 VR 기술 도입이 90년대 이후 출생한 신규 회원 확보에 결정적 역할을 할 것으로 기대하고 있다.

장융(張勇) 알리바바 CEO는 "현재 가입자의 30% 정도가 90년대 이후 출생자"라며 "이들은 인터넷에 익숙한 80년대 출생자보다 모바일 설비, 신기술, 혁신 모델에 깊은 관심을 가지고 있어, VR/AR을 도입이 가입자 추가 확보와 기존 가입자의 온라인 소비 활성도 제고에 큰 도움을 줄 것"이라고 밝혔다.

VR을 통한 타오바오 가상 쇼핑몰 시연 모습 <사진=바이두(百度)>

◆ 텐센트: VR 최적의 파트너는  '게임·동영상·지도·방송' 

텐센트는 지난 12월 '텐센트 VR SDK 및 개발 지원 프로젝트'를 발표하고, VR과 자사 상품과의 결합을 추진하고 있다.

텐센트의 VR 프로젝트는 크게 하드웨어와 콘텐츠 두 방향으로 진행되고 있다. 하드웨어 부문에서는 2016~2017년 2년 동안 총 3단계에 걸쳐 각기 다른 형태의 VR 기기를 출시할 예정이다. 콘텐츠 부문에서는 VR 기술의 자사의 게임·동영상·SNS·방송에 접목한다는 계획이다.

마화텅(馬化騰) 텐센트 창업자는 올해 3월에 열린 양회에서도 VR 사업의 중요성을 강조한 바 있다. 그는 "텐센트의 게임과 스포츠 중계, 콘서트 등 동영상 자원은 VR 기술과 결합해 새로운 서비스를 창출해낼 여지가 매우 크다"며 "향후 다양한 VR 관련 기업과 협력을 추진, 텐센트가 진정한 VR의 세계를 체험할 수 있는 무대가 될 수 있도록 하겠다"고 덧붙였다.

중국 최대 검색엔진 바이두는 매우 조용하게 VR 사업을 추진 중이다. 겉으로 보기엔 경쟁사에 비해 다소 소극적인 분위기다.

경쟁사인 알리바바와 텐센트의 적극적인 VR 사업 진출 선언이 이어지고 있지만, 리옌훙(李彦宏) 바이두 창업자는 중국 매체와의 인터뷰에서 "2016년 VR 상품을 추진할 계획이 없다"고 밝혔다.

그러나 일선 업무 파트에선 VR 관련 서비스 출시가 이어지고 있다. 올해 5월 바이두는 VR기반 사회관계망 서비스인 '바이두 VR+'를 출시했고, 앞서 지난해 12월에는 VR 동영상 콘텐츠 방영을 테스트하기도 했다. 바이두 산하 동영상 전문 업체 아이치이(愛奇藝)는 공식석상에서 VR 설비를 차세대 디스플레이 단말기로 본다며, VR 관련 기업과 협력 관계 구축에 박차를 가하고 있다고 밝혔다.

◆ 2~3년 뒤 중국 산업 'VR' 천하, 2020년 시장 규모 10조원 

이들 중국 IT 거물들이 제시한 VR 세상의 청사진은 당장 실현하기는 힘들다. VR/AR 관련 하드웨어가 초기 단계에 머물고 있어 추가적인 기술 개발을 요하고 있기때문.

BAT(바이두, 알리바바, 텐센트) 가운데 VR 시장에 가장 먼저 뛰어든 알리바바의 타오바오 VR 랩 책임자는 "시장이 성숙하려면 하드웨어, 콘텐츠와 각종 인프라의 추가 개발이 시급하다"며 "가상 타오바오 쇼핑몰의 안내를 책임질 가상 로봇 '샤오위'의 음성 대화 기능도 실제 사람의 연기를 접목시킨 것이다. 가장현실에 적용하기 위해선 인공지능 기능 개발이 우선되야 한다"고 강조했다.

게다가 완벽한 VR을 구현하기 위한 인터넷 인프라의 대대적인 업그레이드도 시급하다. 마화텅 텐센트 창업자는 "VR을 진짜처럼 구현하려면 5G 인터넷 망도 부족할 수 있다"며 VR 시장의 성숙을 위해선 인터넷 인프라 업그레이드가 필수적이라고 강조했다.

그러나 지금과 같은 투자와 시장 열기라면 2~3년이 흐른 후 중국에서 VR산업은 폭발적인 발전과 성장을 시작할 것으로 기대된다.

중국 정부도 국영기업인 차이나모바일을 중심으로 5G기술 주도에 총력을 기울이는 등 인터넷 산업 인프라 구축에 열을 올리고 있다. 

관련 자료에 따르면, 올해 중국의 VR 시장 규모는 8억6000만달러 수준이지만, 2020년이되면 85억달러(약 9조9000억원)로 약 10배가까이 늘어날 전망이다.

 

[뉴스핌 Newspim] 강소영 기자 (jsy@newspim.com)

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[시댄스 2.0 쇼크] 나도 영화 감독 [서울=뉴스핌] 배상희 기자 = "시댄스(Seedance) 2.0의 등장은 가히 공포스럽다", "이건 영상을 만드는 것이 아니라, 영상을 인쇄하는 것이다", "AI 영상이 수공예 공정 단계에서 산업화 생산 시대로 진입했다" 중국 최대 숏폼(짧은 동영상 콘텐츠) 서비스 플랫폼 더우인(抖音, 틱톡의 중국 버전)의 모회사인 바이트댄스(ByteDance∙字節跳動) 산하의 클라우드∙AI 서비스 플랫폼 볼크엔진(火山引擎∙volcengine)이 개발한 AI 영상 생성 모델 '시댄스 2.0'에 대한 시장의 평가다. 시댄스 2.0은 전세계 AI 업계를 넘어 영화와 광고 업계의 지형도를 흔들 거대한 변수로 떠올랐다. 일론 머스크(Elon Musk)는 SNS를 통해 "너무 빠르게 일어나고 있다(It's happening fast)"는 평을 남겼고, 중국 영화감독 자장커(賈樟柯)는 자신의 웨이보에 "정말 대단하다. 시댄스 2.0으로 단편을 하나 만들어볼 생각"이라는 글을 게재했다. 미국의 영화 감독 찰스 커런은 "시댄스 2.0이 할리우드를 뒤흔들지도 모른다"고 평했다. 약 4개월 전 미국 오픈AI(OpenAI)가 공개한 소라(Sora) 모델이 놀라운 물리 세계 시뮬레이션 능력으로 전 세계를 충격에 빠뜨린 가운데, 시댄스 2.0은 AI 영상 기술 산업이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 핵심 병목을 어느 정도 해소해주며 AI 영상 생성을 다시 한 번 여론의 중심으로 끌어올리고 있다. [AI 이미지 = 배상희 기자] ◆ 가성비 甲, 7만원에 2분짜리 영화 한편 뚝딱  "가죽 재킷을 입고 오토바이를 탄 한 남자가 골목 사이를 지나 빠르게 질주하는 모습을 카메라가 따라간다. 뒤에는 여러 대의 자동차들이 그를 쫓고 있고 카메라는 남성의 긴박한 표정을 담는다. 남자가 노상 테이블을 들이 받으며 질주를 이어가고, 아수라장이 된 주변 배경을 원거리 장면으로 담는다" 이러한 내용의 프롬프트(명령어)를 입력했더니 한 남성을 쫓는 긴박한 추격전의 영화급 장면이 만들어졌다. 한 이용자는 "99%의 현실감. 이게 AI라고 말해주지 않았다면 배우가 누군지 찾아봤을 정도"라는 글을 남겼다. 시댄스 2.0이 공개된 지 일주일 만에 국내외 사용자를 중심으로 이같은 체험기가 쉴새 없이 올라오고 있다. 사용자가 짧은 프롬프트나 참고할 사진 또는 사운드를 입력하면, AI가 이를 완벽하게 이해해 완전한 오리지널 사운드 트랙과 다중 카메라 구도를 갖춘 영화급의 고퀄리티 영상을 만들어낸다. 블룸버그는 시댄스 2.0이 "생성된 클립의 품질로 관찰자들을 놀라게 했다"고 평했다. 스위스에 기반을 둔 컨설팅 업체 CTOL은 시댄스 2.0을 "현재 이용 가능한 가장 진보된 AI 영상 생성 모델"이라면서 실제 테스트에서 "오픈AI의 Sora 2와 구글의 Veo 3.1을 능가한다"고 평가했다.   특히, 시댄스 2.0이 주목 받는 이유는 매우 높은 '가성비'다. 유명 시각효과 감독 야오치(姚騏)는 시댄스 2.0을 활용해 2분 분량의 SF 단편 영화 '귀로(歸途∙귀도)'를 제작했는데, 소요된 비용은 단 330.6위안(약 7만원)에 불과했다. 이는 전통적인 제작 환경에서는 상상하기 어려운 수치다. 업계 관계자들의 추산에 따르면 시댄스 2.0을 통해 5초 분량의 영상을 생성하는데 드는 비용은 4.5~9위안까지 낮아질 것으로 예상된다. 제작 기간도 단축돼 애니메이션 제작 기간은 기존 1주 이상에서 3일 이내로, 인건비는 약 90% 줄어들 수 있다는 분석이 나온다. 현재까지 소개된 보도 내용을 바탕으로 종합해보면, 시댄스 2.0을 활용해 1분짜리 영상을 만드는 데는 보통 3~5분 정도의 시간이면 충분한 것으로 보인다. 중국 게임 개발사 게임사이언스(遊戲科學∙Game Science)의 펑지(馮驥) 최고경영자(CEO)는 시댄스 2.0의 등장을 기점으로 향후 일반 영상 제작 비용이 더 이상 기존 영화·드라마 산업의 논리를 따르지 않고 점차 연산력의 한계 비용 수준에 수렴하게 될 것으로 내다봤다.  펑 CEO는 "콘텐츠 영역은 전례 없는 차원의 인플레이션을 맞게 될 것이며, 기존의 조직 구조와 제작 프로세스는 완전히 재구성될 것"이라고 전했다. [서울=뉴스핌] 배상희 기자 2026.02.19 pxx17@newspim.com ◆ 시댄스 2.0, 무엇이 다른가? '4대 핵심 기술' 그 동안 AI 영상 생성 모델들은 △촬영·카메라 움직임을 매우 정확하게 설명해야 하는 어려움을 비롯해 △멀티모달 소재 융합 능력이 좋지 않아 음향과 화면이 맞지 않고 △캐릭터·장면의 일관성이 약하며 △낮은 제어 가능성에 따른 저조한 생성 성공률 등의 난제를 겪어왔다. 이러한 이유로 그간 상당수 AI 영상 생성형 모델들은 단편적인 엔터테인먼트 활용 수준에 머물러 있었다. 하지만 시댄스 2.0 출시는 바로 이러한 업계의 기술적 난제에서 겨냥해 의미 있는 성과를 냈다는 평가를 받고 있다. 기존의 AI 모델이 정지된 이미지를 움직이게 하는 1세대 수준에 그쳤다면, 시댄스 2.0은 카메라 무빙(카메라를 움직여 촬영하는 기법) 설계, 샷을 넘나드는 캐릭터 일관성 그리고 원천 단계에서의 음향·영상 동기화 능력을 구현해낼 수 있는 수준으로 진화했다. 구체적으로 시댄스 2.0이 갖고 있는 핵심 역량은 △자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 △영상∙음성(오디오)∙이미지∙텍스트 등 전방위 멀티모달 지원 △'이중 병렬 확산 트랜스포머(Dual-Branch Diffusion Transformer, 영상∙음성 동시 처리) 아키텍처' △멀티샷 스토리텔링 등 4가지로 압축된다. 이를 통해 AI 영상의 '가챠식(랜덤 결과 반복) 생성'에서 '감독급 창작'으로 질적인 도약을 이뤘다는 평가를 받고 있다. 1. 자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 쉽게 말해 AI가 알아서 샷을 나누고 카메라를 움직여 주는 기능이다. 사용자가 렌즈 이동 모션을 세부적으로 정교하게 묘사할 필요 없이 AI 모델이 스토리 텔링에 따라 자동으로 샷 분할과 카메라 무빙 방식을 설계하고, 심지어 창작자가 생각지도 못한 장면까지 자동으로 채워넣는다. 이는 시댄스 2.0이 감독의 의도를 이해할 수 있다는 것으로, 간단한 프롬프트 한 줄로도 전문 감독급의 카메라 연출 효과를 만들어내는 것이 가능해진 것이다. 2. 전방위 멀티모달 지원 이는 시댄스 2.0의 최대 강점이다. 최대 9장의 이미지, 3개의 영상, 3개의 오디오를 동시에 입력할 수 있어, 동작·특수효과·스타일·인물 외형·사운드 효과 등을 정밀하게 지정할 수 있는 풍부한 '감독 도구 상자'를 제공한다.   3. 이중 병렬 확산 트랜스포머 해당 기능은 영상 생성과 동시에 전용 음향효과와 배경음악을 매칭할 수 있을 뿐 아니라, 입 모양과 대사의 정밀한 싱크를 구현하고, 표정∙동작과 감정의 높은 일치를 실현해낸다. 4. 멀티샷 스토리텔링 여러 샷이 전환되는 가운데서도 캐릭터와 장면의 일관성을 계속 유지할 수 있어, AI 영상을 단일 샷 클립에서 다중 샷의 완결된 내러티브(스토리텔링)로 업그레이드하고, 본격적인 영화 창작의 기초 역량을 갖추게 했다. 이러한 핵심 역량은 효율과 품질 모두에서 도약을 이뤄냈고, 이를 통해 가챠 문제도 상당 부분 해소했다. 기존 모델들은 같은 프롬프트를 반복 입력해 여러 결과를 보고 그 중 하나를 선택해야 했는데, 시댄스 2.0은 단 한두 번의 시도만으로도 90%의 만족도를 보여준다. 이미 일부 전문 영상 크리에이터와 감독들은 이 모델을 활용해 영화급 콘텐츠를 제작하고 있다. 이는 AI 영상이 단순 소재 생성에서 영화 창작으로 도약했음을 의미한다 콰이쓰만샹(快思慢想)연구원 톈펑(田豐) 원장은 "실험 결과 시댄스 2.0은 참조 영상의 카메라 워크, 리듬, 이펙트를 정확히 재현하며, 완벽한 통제 수준의 결과물을 낸다"면서 "음성 파일을 업로드하면, 생성된 영상 속 인물이 그 음성과 동일한 목소리로 대사를 말한다. 더 이상 후시 녹음을 할 필요가 없다"고 평했다. 이러한 역량은 낮은 자본으로 누구나 고퀄리티의 영상을 제작할 수 있는 길을 열어준 것이다. 정확한 입 모양, 배경음악, 특수효과가 모두 포함된 짧은 영상의 생성이 원클릭으로 가능해지면서, AI 영상이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 영상 제작의 핵심 병목을 어느 정도 해소했다는 평가가 나온다. ◆ 중국 시댄스2.0 vs 미국 SORA 2  시댄스 2.0 열풍 속에 미∙중 AI 격차에 대한 논쟁도 이어지고 있다.  오픈AI의 AI 영상 생성 최신 모델 '소라(Sora) 2'와 '시댄스 2.0'을 통해 미중 양국의 기술적 강점과 한계점을 진단해 보면 다음과 같다.    1. 기술 철학 ① 소라 2 : 세계 시뮬레이터목표: 현실과 똑같이 움직이는 물리 세계를 만드는 것.강점: 중력·반동·마찰 같은 물리 법칙이 잘 살아 있는 영상, 특수효과·리얼한 장면.성격: 물리적으로 공감할 수 있는 화면 구성은 강하나, 스토리 구성은 추가 작업이 필요. ② 시댄스 2.0 : 감독 시뮬레이터목표: 사람들이 보고 싶어 하는 이야기·감정을 바로 영상으로 뽑아내는 것.강점: 분할 샷, 카메라 무빙, 음악·리듬까지 포함된 완결된 '클립'을 한 번에 생성.성격: 물리 정밀도보다 재미있게 잘 넘어가는 장면 구성에 우선순위를 둠. 2. 기술 구현 ① 소라 2강점 : 얼음 위 도약, 물 튀김, 공 튀기기 등 복잡한 동작의 물리적 사실감.약점 : 장편·복잡한 서사는 감독이 따로 컷 구성. 편집, 음악 등을 손봐야 함. ② 시댄스 2.0강점 : 프롬프트 한 줄로 '도입–전개–클라이맥스'가 있는 전개가 가능.약점 : SF·다큐멘터리처럼 물리 정확성이 중요한 장르에서는 세밀함이 부족할 수 있음. 3. 시장·비즈니스 포지션 ① 소라 2대상 : 할리우드, 고급 광고, 대형 스튜디오 등 고품질 특수효과·리얼리티가 중요한 분야.모델 : 강한 기반 모델 + API를 열어주는 '프로용 엔진'. ② 시댄스 2.0대상 : 틱톡 크리에이터, 전자상거래 셀러, 중소기업 마케팅 등 대중 창작자·콘텐츠 플랫폼.모델 : 앱 안에 녹아든 '원클릭 영상 감독', 누구나 바로 써서 올릴 수 있는 툴. 결론적으로 소라 2는 현실과 똑같이 보이게 만드는 힘(물리적 리얼리티)에서 강하고, 시댄스 2.0은 바로 활용할 수 있는 이야기·클립(서사·효율)에서 강점을 드러낸다.  AI 영상의 미래는 둘 중 하나가 다른 하나를 완전히 이긴다기보다 각자 역할을 나눠 가져가는 공존·혼합 쪽에 가까울 가능성이 크다. 고급 영화·시각특수효과(VFX)·정밀 시뮬레이션은 소라 2가, 숏폼·광고·웹드라마·사용자 제작 콘텐츠(UGC)는 시댄스 2.0이 적합하다고 결론 내릴 수 있다.  pxx17@newspim.com 2026-02-19 11:57
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법제화 앞둔 격동의 가상자산거래소 [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 디지털자산기본법 제정을 앞둔 가상자산 업계가 '빗썸 유령코인' 사태라는 대형 악재를 맞았다. 금융당국의 고강도 검사와 함께 거래소 대주주 지분 제한 도입 논의가 급물살을 타면서 업계 전반이 격랑에 휩싸였다. 1위 사업자 업비트를 운영하는 두나무의 네이버파이낸셜과의 합병 역시 규제 변수에 따라 향방이 갈릴 전망이다. 19일 금융권에 따르면 금융감독원은 빗썸의 60조원 규모 비트코인 오지급 사고에 대한 검사 기간을 이달 말까지 연장했다. 사고 직후 현장점검에 착수한 데 이어 '검사'로 전환한 만큼, 단순 실수 여부를 넘어 내부통제 전반을 들여다보겠다는 의지로 풀이된다.   [서울=뉴스핌] 윤창빈 기자 = 이재원 빗썸 대표가 11일 오전 서울 여의도 국회 정무위원회에서 열린 빗썸 비트코인 오지급 사고와 관련한 긴급 현안질의에 출석하고 있다. 2026.02.11 pangbin@newspim.com 검사 연장에 따라 추가적인 내부통제 미흡 사례가 드러날 가능성도 제기된다. 빗썸은 국회 정무위원회 현안질의에서 과거에도 유사한 오지급이 두 차례 있었으나 모두 회수했다고 밝힌 바 있다. 금융당국 차원의 제재는 불가피하다는 관측이 우세하다. 영업정지, 과태료는 물론 경영진 제재 가능성까지 거론된다. 진행 중인 기업공개(IPO) 역시 차질을 피하기 어려워 보인다. 다만 점유율 30%에 달하는 2위 사업자라는 점에서 인허가 취소 등 초강경 조치는 현실성이 낮다는 시각도 있다. 최종 제재 수위는 위법성 판단 수준에 따라 결정될 전망이다. 이번 사태는 업계 1위 두나무에도 불똥이 튀었다. 거래소 안전성 문제가 부각되면서 대주주 지분 제한(15~20%) 도입이 유력해졌기 때문이다. 현재 두나무 최대주주인 송치형 회장 지분은 25.5%다. 네이버파이낸셜과 1대3 비율로 합병할 경우 송 회장 19.5%, 네이버 17% 구조가 예상된다. 시장 점유율이 70%에 육박하는 두나무는 독과점 사업자라는 점에서 가장 강력한 규제가 예상된다. 그나마 지분제한이 20%로 결정되면 합병에는 영향이 없지만, 만약 15%로 적용될 경우 송 회장과 네이버 모두 지분을 강제 매각해야 하는 상황에 직면한다. 양사는 오는 5월말 각각 주주총회를 열고 합병안을 의결한다. 주식매수청구권 접수는 6월 11일, 주식교환 효력 발생일은 6월 30일이다. 대주주 지분제한 규제 수준에 따라 합병 여부도 결정될 전망이다. [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 2025.11.26 peterbreak22@newspim.com 4위 사업자 코빗은 규제 변수 속에서도 미래에셋그룹이 매각을 확정하며 새로운 최대주주를 맞이했다. 미래에셋이 비금융 계열사인 미래에셋컨설팅을 통해 인수한 코빗 지분은 92%, 매각대금은 1334억7988억원이다. 미래에셋이 인수한 지분은 기존 최대주주인 NXC(60.5%)와 SK플래닛(31.5%) 보유분이다. NXC가 2017년 65.3%를 913억원, SK플래닛(당시 SK스퀘어)이 2021년 33.2%를 873억원에 매입했다는 점을 감안하면 비교적 낮은 가격이라는 평가다. 다만 코빗의 시장 점유율이 0.5% 수준으로 1%에도 미치지 못한다는 점에서 거래소 사업 자체로는 큰 실익을 기대하기 어렵다는 관측이 우세하다. 미래에셋 역시 그룹 차원의 "가상자산 기반 미래 성장동력 확보"라는 차원의 투자라고 설명했다. 일각에서는 코빗 점유율이 너무 미미하다는 점에서 거래소 최대주주 지분제한 적용 대상에서 제외해야 한다는 지적도 나온다. 다만 금융당국과 정치권 모두 모든 사업자에 대한 동일 규제 방침을 유지하고 있어 추후 그룹 차원의 지분 재분배 가능성도 언급된다. 시장 점유율 2% 중반대인 3위 사업자 코인원도 매각설에 휩싸인 상태다. 다만 개인 보유 지분 19.14%와 개인 법인 지분 34.30%를 포함해 총 53.44%를 보유한 창업자인 차명훈 이사회 의장은 매각보다는 다수 사업자간의 협업을 모색중인 것으로 알려졌다. 이처럼 법제화를 앞둔 가상자산거래소들은 여전히 고객 자산 상황 사태를 해결하지 못한 고팍스를 제외하고는 대대적인 변화에 직면한 상태다. 빗썸 유령코인 사태로 인한 각종 규제 도입이 가장 큰 변수지만 법제화 이후 은행 등 외부 사업자와의 경쟁도 경쟁력에 영향을 미칠 주요한 요인으로 꼽힌다. 업권에서는 정부와 국회가 추진중인 디지털자산기본법에 관심을 집중하고 있다. 일정 수준의 규제가 불가피하다면 그 이상의 시장 활성화 방안도 함께 마련해야 한다는 지적이다. 거래소 관계자는 "일단 빗썸을 받은 징계 수위가 가장 중요하다. 이에 따라 후속 규제 수준도 결정될 확률이 높기 때문"이라며 "은행 등 안정적인 사업자가 시장에 참여해야 한다는 정부 방침이 가장 큰 변수라고 판단된다. 상반기에는 어느 정도 교통정리가 필요하다"고 밝혔다.   peterbreak22@newspim.com 2026-02-19 11:02
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
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