다음은 리포트 요약이다.
- 1) Global 공룡 온라인게임업체인 Blizzard와 Global 공룡 콘솔게임 업체인 Activision의 합병, 2) 세계 최대 콘솔게임 업체인 EA의 활발한 M&A 등 Global 공룡 게임업체 지속적 몸집 불리기 진행
- Activision Blizzard의 탄생으로 양사의 한국법인이 단일법인으로 통합될 전망. Starcraft2, WoW 두 번째 확장팩 '리치왕의 분노' 출시되면 단일법인을 통한 한국 시장 마케팅 시너지 예상. 이 경우 게임 회당 이용시간, 이용성향 등 감안 시 웹보드게임 매출 영향은 크지 않을 전망이나 웹보드게임 외 대작급 캐주얼게임이나 대작급 MMORPG의 매출 영향 상대적으로 클 것으로 전망. 특히, 엔씨소프트의 경우 차기작 아이언과 Activision Blizzard의 Starcraft2, WoW 두 번째 확장팩이 직접적 경쟁 관계에 있어 양사 합병에 따른 영향이 가장 클 수 있다고 판단
- EA의 몸집 불리기는 단기적으로는 한국 온라인게임 시장과는 무관. EA는 콘솔게임 최계 최강이나 아직 전략시뮬레이션, MMORPG 등 대작급 하드코어 온라인게임 경쟁력 취약. 콘솔게임의 온라인 버전 스위칭 게임은 대부분 캐주얼게임으로서 월정액제가 아니라 기본 무료 + 아이템 종량제 과금방식이므로 성공을 위해선 '게임성' 뿐만 아니라 '퍼블리셔의 퍼블리싱 경쟁력('아이템 기획, 제작 능력. 유료화 강도 조절을 통한 게이머 흡입 능력 - Monitarization Power -)'도 필수. 따라서, EA라 할지라도 한국문화, 한국 게이머 성향, 한국의 주요 퍼블리셔의 인지도 및 마케팅 경쟁력 감안시 한국 게임시장 직접 퍼블리싱보다는 한국의 주요 퍼블리셔를 통한 간접 서비스가 바람직. 그러나, M&A를 통해 우수한 하드코어 온라인게임 개발사를 확보, 하드코어 온라인게임 개발 분야 경쟁력 강화시 국내시장 직접 퍼블리싱 시도할 수도 있다는 점에서 EA의 몸집 불리기는 장기적으로는 위협 요인도 존재
- 콘솔게임과 온라인게임의 상호 스위칭 트랜드는 국내 온라인게임 업체에 기회 요인. 한국 온라인게임 업체와 EA, 반다이, 코에이 등 Global 콘솔 게임업체간 기술 및 마케팅 제휴(콘솔게임의 온라인 버전 스위칭 공동작업, 국내시장 퍼블리싱권은 국내 퍼블리셔가 확보) 활발히 진행되고 있음 => 구체적 사례 : 1) 네오위즈게임즈와 EA의 제휴, 2) CJ인터넷과 반다이, 코에이의 제휴 등
- 주요 캐주얼게임 개발사 상장 러시. 온라인게임 시장 투자 활성화, 장기적으로 개발 및 퍼블리싱을 직접 함으로써(중간에 별도의 퍼블리셔를 끼지 않고) 이용 요금 인하를 통한 고객 편익 창출 가능하다는 점 등은 장점. 반면, 특정 히트작 의존도가 높은 업체의 무분별한 상장은 향후 후속 히트작 출시 실패 시 막대한 상장 자금이 증발할 수 있다는 위험 내포. 그리고, 개발사가 상장되어 퍼블리싱 영역까지 침범할 경우 기존 업체간 불필요한 출혈경쟁 남발될 가능성 있다는 점도 단점(NHN, CJ인터넷, 네오위즈게임즈 등 기존 퍼블리셔 입장에서 개발사의 상장은 장점보다는 장기적으로 시장경쟁 격화라는 단점 요인 더 커 보임). 다수의 개발사 상장 허용으로 제한된 시장에서 분산 경쟁을 유도하는 것보다 M&A 촉진을 통해 대형 게임업체 중심으로 시장이 통폐합되는 것이 Global 경쟁환경에 대한 대비 차원에서도 바람직하리라 판단.












