[서울=뉴스핌] 김용석 선임기자 = 김영수 문화체육관광부 제1차관은 21일, 경기 성남시에 위치한 판교 게임인재원과 글로벌게임허브센터를 방문해 미래 K-게임을 이끌어갈 청년들과 머리를 맞댔다.

김 차관은 먼저 게임 전문 인력 양성의 요람인 게임인재원을 찾아 교육 과정을 참관했다. 현장의 학생들은 실무 중심의 커리큘럼을 통해 실력을 쌓고 있었으며, 김 차관은 이어 글로벌게임허브센터 내의 테스트베드 시설을 꼼꼼히 점검했다.
이어진 간담회는 예비 창업자부터 현직 종사자, 투자자, 게임 이용자까지 아우르는 '소통의 장'이 됐다. 이 자리에는 네오위즈와 스마일게이트 등 중견·대기업 실무자들도 참석해 인디 게임 생태계 조성을 위한 민관 협업의 중요성을 확인했다.
청년 창업자들은 실패하더라도 다시 도전할 수 있는 안전망 구축, 실질적인 체감도가 높은 사무 공간 제공, 초기 창업 기업에 대한 투자 강화를 최우선 과제로 꼽았다.
반면, 게임 이용자 측면에서는 서비스의 질적 향상과 신뢰 회복이 화두였다. 한국게임이용자협회 등 관계자들은 최근 시행된 확률형 아이템 정보 공개 의무화로 투명성은 개선되었으나, 실제 피해가 발생했을 때 이를 구제받을 수 있는 실효성 있는 제도가 뒷받침되어야 한다고 강조했다.

김영수 차관은 "한국 게임의 새로운 성장동력은 '청년'에 있으며, 청년들이 새롭고 창의적인 아이디어로 쉽게 게임 개발에 도전하고, 이들이 가진 잠재력을 세계적으로 성장시키도록 문체부도 최선을 다하겠다"라고 게임 산업의 육성 의지를 밝혔다.
현재 글로벌 게임 시장은 대형 자본이 투입된 블록버스터(AAA)급 게임의 흥행 공식이 정체기에 접어든 상태다. 대신 참신한 기획력으로 무장한 인디 게임들이 세계적인 흥행을 기록하며 시장의 판도를 흔들고 있다.
문체부가 판교를 찾아 청년들과 소통한 배경에는 이러한 시장 변화가 자리 잡고 있다. 기존 대형 게임사 위주의 구조에서 벗어나, 청년들의 창의적인 아이디어가 비즈니스로 연결되는 선순환 구조를 만들겠다는 전략이다.
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