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게임 산업 생존 해법은? "효율적 운영과 AI 기술·현지화"

기사입력 : 2025년06월20일 14:30

최종수정 : 2025년06월20일 14:30

20일, 광화문 CKL 스테이지서 '2025 콘텐츠 산업포럼' 개최
센서타워·NC소프트·크래프톤 발표…운영 전략·AI 기술·글로벌 현지화 전략 공유

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 글로벌 게임 시장의 경쟁이 치열해지는 가운데, 게임 산업의 생존과 성장을 위해서는 운영 효율화, 인공지능(AI) 기반 제작 자동화, 글로벌 맞춤 전략이 핵심이라는 데 게임 업계 전문가들이 의견을 같이했다.

20일 한국콘텐츠진흥원이 광화문 CKL 스테이지에서 개최한 '2025 콘텐츠 산업포럼'에는 임찬구 센서타워 시니어 어카운트 디렉터와 김민재 NC AI 최고기술책임자(CTO), 이민우 크래프톤 실장이 참석해 현장 경험과 대응 전략을 공유했다.

먼저 임찬구 센서타워 디렉터는 '데이터로 살펴보는 글로벌 시장 기회'라는 주제 발표에서 "2025년 1분기 글로벌 게임 시장은 전 분기 대비 의미 있는 반등을 보였으며, 특히 미국 시장 회복세가 두드러졌다"며 "게임 신작 수는 줄었지만 경쟁은 더욱 격화되고 있다"고 시장 상황을 전했다.

20일 한국콘텐츠진흥원이 광화문 CKL 스테이지에서 개최한 '2025 콘텐츠 산업포럼' 현장. [사진=양태훈 기자]

임 디렉터는 "이제는 콘텐츠의 완성도뿐 아니라, 효율적인 운영 체계가 성공을 좌우하는 핵심 요소로 떠올랐다"며 "신작 수 감소는 대형 개발사들도 리스크 관리 차원에서 제작을 보수적으로 접근하고 있음을 방증한다. 수많은 게임이 출시되지만 성공하는 게임은 점점 줄어드는 만큼, 효율적인 리소스 운영 전략이 절실하다"고 강조했다.

또한 "데이터 기반의 마케팅 전략, 유저 리텐션(재방문율) 분석 등이 경쟁 우위를 좌우할 수 있다"며 "게임 유저의 소비 패턴과 반응 데이터를 실시간으로 분석해 의사결정에 반영하는 것이 중요하다. 특히 경쟁이 치열한 모바일 게임 시장에서는 적시에 맞춤형 업데이트와 프로모션을 기획할 수 있는 역량이 성패를 가를 수 있다"고 덧붙였다.

20일 한국콘텐츠진흥원이 광화문 CKL 스테이지에서 개최한 '2025 콘텐츠 산업포럼' 현장. [사진=양태훈 기자]

김민재 CTO는 'AI 기술로 새로 쓰는 글로벌 개발 공식'을 주제로 한 발표에서 AI를 활용한 게임 제작 효율화 현황을 공유했다.

김 CTO는 "텍스트, 이미지, 음성, 3D 모델 등 대부분의 콘텐츠 생성 분야에서 AI가 활용되고 있다"며 "이는 제작 시간과 비용을 줄이고, 다국어 콘텐츠 제작과 글로벌 사용자 대응력을 끌어올리는 데 결정적 역할을 하고 있다"고 전했다.

이어 "이미지 생성뿐 아니라, 영상·사운드·보이스·립싱크 등 게임 콘텐츠 전체를 자동 생성할 수 있는 수준으로 기술이 발전하고 있다"며 "3D 모델링까지 AI가 자동 생성하는 단계에 이르렀다. AI가 창작 전반의 보조를 넘어 주요 제작 도구로 기능하는 시대"라고 강조했다.

20일 한국콘텐츠진흥원이 광화문 CKL 스테이지에서 개최한 '2025 콘텐츠 산업포럼' 현장. [사진=양태훈 기자]

또한 "AI 기술의 가장 큰 가능성은 콘텐츠를 실시간으로 다국어로 제공할 수 있다는 점"이라며 "특히 글로벌 게임 시장에서는 사용자의 몰입도를 유지하면서도 운영 비용을 줄일 수 있다는 점에서 다국어 AI 챗봇이 핵심 전략으로 부상하고 있다"고 설명했다.

이민우 실장은 'BGMI(배틀그라운드 모바일 인디아) 사례로 본 글로벌 진출 전략'을 주제로 한 발표에서 인도 시장 진출 사례를 소개하며, 글로벌 전략의 핵심으로 '현지화'를 강조했다.

20일 한국콘텐츠진흥원이 광화문 CKL 스테이지에서 개최한 '2025 콘텐츠 산업포럼' 현장. [사진=양태훈 기자]

이 실장은 "2024년 크래프톤 전체 매출 약 2조 원 중 93%가 해외에서 발생했으며, 특히 인도 시장에서 BGMI 서비스 이후 1년 만에 가입자 1억 명, 누적 2억 명을 돌파했다"며 "과거에는 텐센트를 통해 간접적으로 인도 시장에 진출했으나, 이후 BGMI(배틀그라운드 모바일 인디아)를 자체 출시하며 현지 퍼블리싱과 운영을 직접 수행하는 방식으로 전략을 전환했다. 이는 인도 정부의 규제와 사용자 요구에 보다 신속하고 유연하게 대응하기 위한 결정으로, 크래프톤이 현지 법규와 문화를 적극 수용하고 자율성을 확보한 사례로 평가된다"고 전했다.

실제로 크래프톤은 인도 시장 진출 이후 청소년 보호 문제에 선제적으로 대응하기 위해 미성년자 실명 인증, 하루 3시간 이내의 플레이 시간 제한, 월별 최대 결제 한도 설정 등 지역 맞춤형 운영 정책을 도입했다. 이는 인도 정부가 우려한 게임 중독 및 과소비 문제를 완화하는 동시에, 브랜드 신뢰도를 높이는 효과를 거뒀다.

20일 한국콘텐츠진흥원이 광화문 CKL 스테이지에서 개최한 '2025 콘텐츠 산업포럼' 현장. [사진=양태훈 기자]

또한 크래프톤은 BGMI의 인도 서비스 과정에서 e스포츠와 게임 문화 전반에 걸쳐 현지 사회의 긍정적 평가를 끌어냈다. BGMI는 인도 현지에서 '가장 영향력 있는 모바일 게임'으로 선정된 데 이어, 인도 e스포츠 협회(ESFI)가 주관한 연례 e스포츠 어워드에서 '올해의 게임'에 선정되며 콘텐츠와 플랫폼 양 측면에서 성과를 인정받았다. 크래프톤은 또 인도 미디어 업계로부터 '올해의 브랜디드 마케팅' 사례로도 지목돼, 단순한 게임 제공을 넘어 문화와 커뮤니티에 기여하는 기업으로 자리매김하고 있다.

이 실장은 "BGMI가 단순한 게임을 넘어 현지 문화에 스며드는 플랫폼으로 작동하고 있다. 힌디어, 벵골어 등 주요 지역어 UI를 도입했고, 전통 명절이나 지역 행사와 연계한 한정 콘텐츠도 출시해 유저 반응이 매우 긍정적이었다"며 "방송사, 통신사 등과의 협업을 통해 정규 e스포츠 리그 중계와 스폰서십 프로그램도 운영 중인데, 이런 노력이 현지 팬덤 확대와 콘텐츠 산업 내 입지 강화로 이어지고 있다"고 전했다.

20일 한국콘텐츠진흥원이 광화문 CKL 스테이지에서 개최한 '2025 콘텐츠 산업포럼' 현장. [사진=양태훈 기자]

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다음달 10일 2차 소비쿠폰 기준 나온다 [세종=뉴스핌] 양가희 기자 = 행정안전부가 2차 민생회복 소비쿠폰 지급기준을 이르면 내달 초 발표할 예정이다. 상위 10% 구분 기준은 부동산 및 금융소득 등을 살펴 이달 중 기준 수립 준비에 나선다. 한순기 행안부 지방재정경제실장은 8일 정부세종청사 행정안전부에서 열린 민생회복 소비쿠폰 간담회에서 "9월 10일 정도에 2차 (소비쿠폰) 기준을 발표할 것"이라고 밝혔다.  한 실장에 따르면 2차 지급 기준 준비는 이달 중 시작된다. 그는 "보건복지부와 건강보험공단을 만나 기준을 짜야 한다"며 "2021년 사례를 보면 1인가구는 특례를 가산했고, 맞벌이가구는 뺐다"고 설명했다. [서울=뉴스핌] 류기찬 인턴기자 = 한국신용데이터(KCD)가 4일 민생회복 소비쿠폰 카드 매출 분석 결과를 공개했다. 민생회복 소비쿠폰 지급이 시작된 지난 21일부터 27일까지 자영업자 매출 증감률은 전주 대비 평균 2.2% 증가한 것으로 나타났다. 이날 오후 서울 시내의 한 매장에 민생회복 소비쿠폰 사용가능 안내문이 붙어있다. 2025.08.04 ryuchan0925@newspim.com 한 실장은 "고액 자산가인데 건보료만 적게 내는 경우도 있다"며 "(행안부의) 부동산 데이터나 국세청 금융소득 데이터를 활용해 직장 가입자 중 고액 자산가를 선별할 것"이라고 덧붙였다. 지난달 21일부터 이달 7일까지 소비쿠폰 지급 현황에 따르면 전체 신청자는 4818만명으로, 전체 지급대상자의 95.2%가 신청을 마쳤다. 지급액은 8조7232억원으로 집계됐다.  사용 현황은 신용·체크카드 지급액 5조8608억원 가운데 절반가량인 3조404억원(51.9%)이 소비됐다. 이날 처음 공개된 지역별 신용·체크카드 소비율을 보면 서울보다 지역이 높은 편이었다. 제주가 57.2%로 가장 높았고 이어 인천 54.7%, 울산 54.6%, 광주 54.5%, 충북 54.1%, 대전 54.0%, 부산 53.7% 등이었다. 한 실장은 "비수도권에 3만원·5만원 더 준 부분도 있지만, 지역 영세소상공인 매출로 이어져 의미 있는 숫자"라며 "10%포인트(p) 차이는 아니지만 2~3%p라도 높은 것은 그만큼 비수도권이 어려웠다는 방증이자 (소비쿠폰이) 사용되고 있다는 신호"라고 말했다. 행안부는 2차 소비쿠폰 지급을 위한 예산에는 문제가 없다는 입장이다. 한 실장은 "사업 전체 13조9000억원 가운데 1조8000억원만 지방(예산)이고 나머지 12조1000억원가량이 국비다"라며 "(국비에서) 8조1000억원을 먼저 내렸고, 기획재정부 협조를 구해 이달 중순 정도에 4조1000억원을 조속하게 받기로 했다"고 말했다. [자료=행정안전부] 2025.08.08 sheep@newspim.com 한 실장은 "(소비쿠폰 2차 지급에 앞서) 지방채 발행이 필요 충분 조건은 아니고 충분조건 정도 될 것"이라며 "(지방재정법 통과는) 9월 본회의까지 하도록 목표를 잡고 있다"고 덧붙였다. 이번 추가경정예산안(추경)에는 민생쿠폰 관련 연구용역 예산 2억원도 담겼다. 소비쿠폰 등 현금성 지원에 대한 효과를 철저하게 분석한다는 취지다. 한 실장은 "민생쿠폰 추경에 연구용역비 2억원이 담겼다"며 "과거 2020~2021년 효과가 있냐 없냐 등 많은 비판이 있었다. 연구 용역을 제대로 하려는 것"이라고 설명했다. 조세정책연구원이나 KDI 등과 연구한다는 것이 행안부 현재 계획이다. 행안부는 하나로마트에서 사용할 수 있는 지역을 확대한다는 계획도 이날 밝혔다. 그간 도서산간지역 소비쿠폰 사용처가 제한적이라는 비판이 꾸준히 제기된데 따른 것이다.  한 실장은 "면 단위에서 동네에 마트 등이 전혀 없는 경우가 있어 하나로마트 121곳에서 현재 사용 가능하다"면서도 "현장을 가 보니 마트가 있어도 너무 영세해 고기나 채소 등 신선식품을 사기 어려운 경우가 있었다. 현재 시장·군수 대상으로 수요조사를 하고 있고, 빠른 시일 내로 하나로마트 사용처를 추가 지정할 것"이라고 말했다. 한 실장은 또 "추가 소비 진작 대책을 관계부처와 많이 만들고 있다"며 "행안부는 수도권 기업, 공기업, 관공서 등과 비수도권 간 자매결연을 맺는 소비진작 대책을 만들고 있다"고 밝혔다. sheep@newspim.com 2025-08-08 16:11
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