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초거대 인공지능 AI 시대, 미술 작품 저작권은?

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AI가 만든 작품…인간의 창작 활동 확장
AI가 만든 저작물 보호·권리 문제 논의 이뤄져야
현재 법상 저작물 보호는 '인간' 주체 창작물 인정

[서울=뉴스핌] 이현경 기자 = 초거대 인공지능(AI)시대가 도래했다. 간단한 정보를 제공하고 질 낮은 번역과 소통에 머물렀던 AI 기술이 거대 데이터를 학습하고 이를 토대로 생산적인 일을 해내면서 인간의 한계를 넘어서는 능력을 발휘하며 다양한 직업군을 위협하고 있다. 이 가운데 AI가 그린 작품이 공모전에서 수상하는 등 창작의 영역까지 가능해지면서 예술품의 범위를 비롯한 작품의 저작권 문제에 대한 담론이 필요한 시점이다.

5년 전 이미 AI가 그린 그림은 경매시장에서 그 가치가 확인된 바 있다. 2018년 10월 세계 최대 경매사 중 하나인 크리스티 뉴욕 경매에 세계 최초로 AI 화가 '오비어스'가 그린 초상화가 등장해 43만2500만달러(약4억9132만원)에 팔렸다. 이는 추정가의 5배가 넘는 금액이다. 오비어스는 14~20세기 그려진 초상화 1만5000여점을 학습하고 창작활동을 한 것으로 알려졌다.

◆ AI가 만든 작품, 예술품으로 인정해야 할까요?

[사진=게티이미지뱅크]

AI가 창작의 영역까지 가능해지면서 창의적 활동은 인간의 전유물이라는 관념이 깨지고 있다. 미술계도 시대의 변화상을 인지하고 예술 활동의 범위로 포함하는 분위기다. 오비어스가 출품되기 전 당시 뉴욕 경매에서 크리스티 측은 "예술시장의 변화를 인지하고 기술이 창작 및 예술 소비에 미치는 영향에 대응하고 있다"며 "알고리즘에 의해 창작된 예술작품을 전시하는 공공플랫폼을 제공하고자 한다"고 밝힌 바 있다.

또 지난해 9월 열린 콜로라도 주립 박람회 미술대회'의 디지털아트 부문에서 게임 기획자 제이슨 M.앨런이 AI가 참여한 작품 '스페이스 오페라 극장'이 1위를 차지했다. 제이슨은 '미드저니'라는 AI 프로그램으로 작품을 제작했다. 이 프로그램은 사용자가 입력한 명령에 맞게그림을 그릴 수 있다. 붓이 아닌 인공지능 프로그램으로 단 몇 초만에 수상작이 탄생한 셈이다.

미술계는 거대 자료를 학습해 결과물을 도출해내는 AI의 작품활동은 자연스러운 시대의 흐름이라고 보고 있다. 정현 인하대학교 미술학과 교수는 "'작품 활동은 인간만이 할 수 있다'는 관점을 확장해야 한다"며 "기계는 엄청난 속도로 방대한 양을 학습하고 그 과정에서 의제와 주제를 정하는 작업을 거쳐 결과물을 만들기 때문에 작품이냐 아니냐를 놓고 논의하는 것은 무의미하다"고 말했다. 그러면서도 "우리가 사는 이 시대에 기술을 어떻게 수용하고 사용할 것인지는 들여봐야 한다"고 제언했다.

이어 "요즘 젊은 작가 중에는 의도적으로 인간성을 지우고 기계성을 보여주는 작품을 선보이기도 한다. 앤디워홀의 방식"이라면서 "AI의 작품이 공모전에 출품돼 상을 받는 결과도 다소 쇼잉같다. 사람에게 미래를 예견하지만 미래에 대한 불안을 만들어내는 것"이라고 바라봤다. 정 교수는 또한 "어느 정도기계화된 삶을 살고 있고 그래서 창작이라는 것이 기술과 무관하지 않다"며 "인간과 기술은 떼어낼 수 없다. 이는 문명세계다"라고 부연했다.

AI 프로그램으로 만든 작품이 기계가 도출한 성과라고 해도 AI 역시 사람이 기획한 결과물이기 때문에 이 역시 사람이 해낸 일이며 AI는 인간 활동의 확장이라고 봐야 한다는 의견도 있다. 양정무 한국예술종합대학교 교수는 "사람을 중심으로 놓고 보면 실마리가 풀릴 것 같다"며 "AI를 이용해 작품활동을 하는 작가를 예술가로 인정한다면 그 결과물도 미술이 될 수 있을 거다. 공모전에서도 우리는 AI가 상을 받았을 것으로 보지만 실제로 수상자는 그 작품을 만들어 출품한 사람일 것"이라고 바라봤다.

안병학 홍익대학교 시각디자인과 교수는 AI 기술이 미술 작업에 일종의 도구가 될 것이라고 예상했다. 안병학 교수는 "AI 프로그램은 창작자가 쓰는 도구가 될 거라고 생각한다"며 "궁극적으론 장르화가 된다 해도 일시적일 수밖에 없것"이라고 말했다. 이어 "도구가 주는 창의성이 분명히 생길거라 생각한다"며 "창작은 작가 마쓰오카 세이코가 말했 '모든 것은 다 편집'"이라며 "기계가 인간을 대신해주는 상황이 됐지만, 인간이 어떤 방식으로 어떻게 개입할지에 따라 시각은 달라질 수 있지만 AI 등이 일종의 창작의 도구로 이동하는 시점으로 보인다"고 해석했다.

◆ AI가 만든 저작물 보호, 저작권 문제 논의 이뤄져야

[사진=게티이미지뱅크]

저작권은 인간이 창조한 결과물에 대한 권리를 보호하고 있다. 현재로서는 기계가 창작한 저작물에 대한 권리 보호는 마련되지 않은 상황이다. 국내서는 AI의 저작권 침범 사례가 없지만 AI의 창작 활동이 활발화 되면 사회적 문제를 해결할 수 있는 정도의 제도와 규범이 필요한 상황에 이르게 될 것으로 보인다.

저작권법 제4조에 의하면 저작물에는 소설, 시, 논문, 강연, 연설, 각본 등의 어문저작물뿐만 아니라, 음악, 연극, 미술, 건축, 사진, 영상, 도형에 대한 저작물도 포함한다. 최근에는 공연권, 연기권에 대한 언급도 나오고 있다. 컴퓨터 프로그램의 경우 '컴퓨터프로그램보호법'이 1986년 제정되면서 일부 프로그램 저작물에 대한 권리 보호가 가능해졌고 2009년부터 '저작권법'에 컴퓨터 프로그램보호법 안에 포함돼 보호가 가능해졌다.

우선 데이터를 학습한 AI가 도출한 작품이 원작에 대한 저작권의 문제는 없다는 시선이 우세하다. 정현 교수는 "AI 알고리즘은 세상에 존재하는 자료로 합성하는 것이기 때문에 배움의 과정이다. 이는 대학에서든 교육 현장에서든 일어나는 일"이라며 "자신이 좋아하는 작가의 작품을 전유하는 것과 같다"고 첨언했다. 그러면서 "다만 인간은 우발적 사고를 만나기도 하고 감정을 갖고 있다. 과연 기계그 그정도의 경험과 깨달음을 얻을 수 있을지는 의문"이라고 했다.

안병학 교수는 윤리적인 차원에서 저작권 보호의 문제를 심도 있게 다뤄야 하는 상황에 직면해 있다고 주장했다. 안 교수는 "사회적인 규범 차원에서 깊이 있게 논의가 되어야 하는데, 당장 학생이 과제를 하는데 AI로 했다면 어떻게 판단해야 하는지, 제재하거나 혹음 검증해야 하는 것도 쉽지 않을 것"이라고 말했다. 그러면서 "물론 전문 창작자와 교육을 받고 있는 학생의 상황은 다르다"며 "경제적 수익과 이익 창출 문제, 혹은 누군가의 권리를 침해하는 상황이 벌어진다면 이를 해결할 만한 기준은 필요할 것"이라고 설명했다.

[사진=게티이미지뱅크]

안병학 교수는 '데이터'가 권력이 된 세상이 왔다고 바라봤다. 문자가 발명되면서 인쇄술이 중요하게 여겨지던 당시 '인쇄' 기술 자체가 권력의 핵심이던 시대가 있었다. 현재는 빅데이터, 인공지능과 같은 데이터가 지배하는 세상으로 전환된 거다. 안 교수는 "현재 데이터가 권력인 세상으로 바뀌고 있고, 이는 거부할 수 있는 상황으로 치다를 것"이라며 "데이터로 창작하는 사람은 막아야 한다는 것 역시 답답한 논의가 된다. 그러니 좀 더 전향적으로 생각해야 한다"고 언급했다. 그러면서 "사회적인 규범이나 법률적으로 당장 제재되긴 쉽지 않을 것"이라며 "규범이 만들어지면 자연스럽게 뒷받침할 제도가 동시에 마련돼야 할 것"이라고 덧붙였다.

저작관과 관련해 양정무 교수는 "저작권의 경우는 좀더 사례가 나와야 알 것 같다"며 "다만 우선 기존 저작권법이 준용되는 범위에서 이해될 것"이라고 말했다. 

국내서도 2016년부터 인공지능 로봇이 만든 발명품이나 저작물의 특허권, 저작권을 가질 수 있느냐는 문제를 두고 심도있는 논의를 해왔다. 국가지식재산위원회는 미래 IP 이슈에 대비하기 위해 산하로 '차세대 지식재산 특별전문위원회'를 설치했다. 위원 구성은 외부전문가 8명과 지식재산위원 7명, 미래부 ·문체부 ·특허청 과장급 공무원 4명을 포함했다. 정권이 바뀌면서 활동이 이어지지 않았지만, 다른 형태로 정부와 민간이 협력해 AI 저작물의 보호와 관련해 한창 논의중이다.

이유리나 한국지식재산연구원 선임 연구원은 "AI가 만든 저작물, 발명에 대한 보호는 현재 사람으로 규정되어 있다"며 "AI의 창작물과 발명에 대한 권리는 인공지능에 있지 않는 것을 전제로 시작돼야 한다"고 말했다.

이어 "해외서도 발명자, 개발자의 권리가 보호되고 있다"며 "해외서도 국내서도 AI 저작물과 관련한 소송이 있고 추후 AI의 저작권 문제가 계속 될 것이라는 시선도 있지만 기본적으로 사람이 만든 것이기 때문에 바뀔 것 같진 않다"면서도 "추후 AI 소송 결과를 지켜보면서 저작물과 관련한 법 해석과 판결을 봐야 하는 상황"이라고 했다.

89hklee@newspim.com

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[시댄스 2.0 쇼크] 나도 영화 감독 [서울=뉴스핌] 배상희 기자 = "시댄스(Seedance) 2.0의 등장은 가히 공포스럽다", "이건 영상을 만드는 것이 아니라, 영상을 인쇄하는 것이다", "AI 영상이 수공예 공정 단계에서 산업화 생산 시대로 진입했다" 중국 최대 숏폼(짧은 동영상 콘텐츠) 서비스 플랫폼 더우인(抖音, 틱톡의 중국 버전)의 모회사인 바이트댄스(ByteDance∙字節跳動) 산하의 클라우드∙AI 서비스 플랫폼 볼크엔진(火山引擎∙volcengine)이 개발한 AI 영상 생성 모델 '시댄스 2.0'에 대한 시장의 평가다. 시댄스 2.0은 전세계 AI 업계를 넘어 영화와 광고 업계의 지형도를 흔들 거대한 변수로 떠올랐다. 일론 머스크(Elon Musk)는 SNS를 통해 "너무 빠르게 일어나고 있다(It's happening fast)"는 평을 남겼고, 중국 영화감독 자장커(賈樟柯)는 자신의 웨이보에 "정말 대단하다. 시댄스 2.0으로 단편을 하나 만들어볼 생각"이라는 글을 게재했다. 미국의 영화 감독 찰스 커런은 "시댄스 2.0이 할리우드를 뒤흔들지도 모른다"고 평했다. 약 4개월 전 미국 오픈AI(OpenAI)가 공개한 소라(Sora) 모델이 놀라운 물리 세계 시뮬레이션 능력으로 전 세계를 충격에 빠뜨린 가운데, 시댄스 2.0은 AI 영상 기술 산업이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 핵심 병목을 어느 정도 해소해주며 AI 영상 생성을 다시 한 번 여론의 중심으로 끌어올리고 있다. [AI 이미지 = 배상희 기자] ◆ 가성비 甲, 7만원에 2분짜리 영화 한편 뚝딱  "가죽 재킷을 입고 오토바이를 탄 한 남자가 골목 사이를 지나 빠르게 질주하는 모습을 카메라가 따라간다. 뒤에는 여러 대의 자동차들이 그를 쫓고 있고 카메라는 남성의 긴박한 표정을 담는다. 남자가 노상 테이블을 들이 받으며 질주를 이어가고, 아수라장이 된 주변 배경을 원거리 장면으로 담는다" 이러한 내용의 프롬프트(명령어)를 입력했더니 한 남성을 쫓는 긴박한 추격전의 영화급 장면이 만들어졌다. 한 이용자는 "99%의 현실감. 이게 AI라고 말해주지 않았다면 배우가 누군지 찾아봤을 정도"라는 글을 남겼다. 시댄스 2.0이 공개된 지 일주일 만에 국내외 사용자를 중심으로 이같은 체험기가 쉴새 없이 올라오고 있다. 사용자가 짧은 프롬프트나 참고할 사진 또는 사운드를 입력하면, AI가 이를 완벽하게 이해해 완전한 오리지널 사운드 트랙과 다중 카메라 구도를 갖춘 영화급의 고퀄리티 영상을 만들어낸다. 블룸버그는 시댄스 2.0이 "생성된 클립의 품질로 관찰자들을 놀라게 했다"고 평했다. 스위스에 기반을 둔 컨설팅 업체 CTOL은 시댄스 2.0을 "현재 이용 가능한 가장 진보된 AI 영상 생성 모델"이라면서 실제 테스트에서 "오픈AI의 Sora 2와 구글의 Veo 3.1을 능가한다"고 평가했다.   특히, 시댄스 2.0이 주목 받는 이유는 매우 높은 '가성비'다. 유명 시각효과 감독 야오치(姚騏)는 시댄스 2.0을 활용해 2분 분량의 SF 단편 영화 '귀로(歸途∙귀도)'를 제작했는데, 소요된 비용은 단 330.6위안(약 7만원)에 불과했다. 이는 전통적인 제작 환경에서는 상상하기 어려운 수치다. 업계 관계자들의 추산에 따르면 시댄스 2.0을 통해 5초 분량의 영상을 생성하는데 드는 비용은 4.5~9위안까지 낮아질 것으로 예상된다. 제작 기간도 단축돼 애니메이션 제작 기간은 기존 1주 이상에서 3일 이내로, 인건비는 약 90% 줄어들 수 있다는 분석이 나온다. 현재까지 소개된 보도 내용을 바탕으로 종합해보면, 시댄스 2.0을 활용해 1분짜리 영상을 만드는 데는 보통 3~5분 정도의 시간이면 충분한 것으로 보인다. 중국 게임 개발사 게임사이언스(遊戲科學∙Game Science)의 펑지(馮驥) 최고경영자(CEO)는 시댄스 2.0의 등장을 기점으로 향후 일반 영상 제작 비용이 더 이상 기존 영화·드라마 산업의 논리를 따르지 않고 점차 연산력의 한계 비용 수준에 수렴하게 될 것으로 내다봤다.  펑 CEO는 "콘텐츠 영역은 전례 없는 차원의 인플레이션을 맞게 될 것이며, 기존의 조직 구조와 제작 프로세스는 완전히 재구성될 것"이라고 전했다. [서울=뉴스핌] 배상희 기자 2026.02.19 pxx17@newspim.com ◆ 시댄스 2.0, 무엇이 다른가? '4대 핵심 기술' 그 동안 AI 영상 생성 모델들은 △촬영·카메라 움직임을 매우 정확하게 설명해야 하는 어려움을 비롯해 △멀티모달 소재 융합 능력이 좋지 않아 음향과 화면이 맞지 않고 △캐릭터·장면의 일관성이 약하며 △낮은 제어 가능성에 따른 저조한 생성 성공률 등의 난제를 겪어왔다. 이러한 이유로 그간 상당수 AI 영상 생성형 모델들은 단편적인 엔터테인먼트 활용 수준에 머물러 있었다. 하지만 시댄스 2.0 출시는 바로 이러한 업계의 기술적 난제에서 겨냥해 의미 있는 성과를 냈다는 평가를 받고 있다. 기존의 AI 모델이 정지된 이미지를 움직이게 하는 1세대 수준에 그쳤다면, 시댄스 2.0은 카메라 무빙(카메라를 움직여 촬영하는 기법) 설계, 샷을 넘나드는 캐릭터 일관성 그리고 원천 단계에서의 음향·영상 동기화 능력을 구현해낼 수 있는 수준으로 진화했다. 구체적으로 시댄스 2.0이 갖고 있는 핵심 역량은 △자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 △영상∙음성(오디오)∙이미지∙텍스트 등 전방위 멀티모달 지원 △'이중 병렬 확산 트랜스포머(Dual-Branch Diffusion Transformer, 영상∙음성 동시 처리) 아키텍처' △멀티샷 스토리텔링 등 4가지로 압축된다. 이를 통해 AI 영상의 '가챠식(랜덤 결과 반복) 생성'에서 '감독급 창작'으로 질적인 도약을 이뤘다는 평가를 받고 있다. 1. 자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 쉽게 말해 AI가 알아서 샷을 나누고 카메라를 움직여 주는 기능이다. 사용자가 렌즈 이동 모션을 세부적으로 정교하게 묘사할 필요 없이 AI 모델이 스토리 텔링에 따라 자동으로 샷 분할과 카메라 무빙 방식을 설계하고, 심지어 창작자가 생각지도 못한 장면까지 자동으로 채워넣는다. 이는 시댄스 2.0이 감독의 의도를 이해할 수 있다는 것으로, 간단한 프롬프트 한 줄로도 전문 감독급의 카메라 연출 효과를 만들어내는 것이 가능해진 것이다. 2. 전방위 멀티모달 지원 이는 시댄스 2.0의 최대 강점이다. 최대 9장의 이미지, 3개의 영상, 3개의 오디오를 동시에 입력할 수 있어, 동작·특수효과·스타일·인물 외형·사운드 효과 등을 정밀하게 지정할 수 있는 풍부한 '감독 도구 상자'를 제공한다.   3. 이중 병렬 확산 트랜스포머 해당 기능은 영상 생성과 동시에 전용 음향효과와 배경음악을 매칭할 수 있을 뿐 아니라, 입 모양과 대사의 정밀한 싱크를 구현하고, 표정∙동작과 감정의 높은 일치를 실현해낸다. 4. 멀티샷 스토리텔링 여러 샷이 전환되는 가운데서도 캐릭터와 장면의 일관성을 계속 유지할 수 있어, AI 영상을 단일 샷 클립에서 다중 샷의 완결된 내러티브(스토리텔링)로 업그레이드하고, 본격적인 영화 창작의 기초 역량을 갖추게 했다. 이러한 핵심 역량은 효율과 품질 모두에서 도약을 이뤄냈고, 이를 통해 가챠 문제도 상당 부분 해소했다. 기존 모델들은 같은 프롬프트를 반복 입력해 여러 결과를 보고 그 중 하나를 선택해야 했는데, 시댄스 2.0은 단 한두 번의 시도만으로도 90%의 만족도를 보여준다. 이미 일부 전문 영상 크리에이터와 감독들은 이 모델을 활용해 영화급 콘텐츠를 제작하고 있다. 이는 AI 영상이 단순 소재 생성에서 영화 창작으로 도약했음을 의미한다 콰이쓰만샹(快思慢想)연구원 톈펑(田豐) 원장은 "실험 결과 시댄스 2.0은 참조 영상의 카메라 워크, 리듬, 이펙트를 정확히 재현하며, 완벽한 통제 수준의 결과물을 낸다"면서 "음성 파일을 업로드하면, 생성된 영상 속 인물이 그 음성과 동일한 목소리로 대사를 말한다. 더 이상 후시 녹음을 할 필요가 없다"고 평했다. 이러한 역량은 낮은 자본으로 누구나 고퀄리티의 영상을 제작할 수 있는 길을 열어준 것이다. 정확한 입 모양, 배경음악, 특수효과가 모두 포함된 짧은 영상의 생성이 원클릭으로 가능해지면서, AI 영상이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 영상 제작의 핵심 병목을 어느 정도 해소했다는 평가가 나온다. ◆ 중국 시댄스2.0 vs 미국 SORA 2  시댄스 2.0 열풍 속에 미∙중 AI 격차에 대한 논쟁도 이어지고 있다.  오픈AI의 AI 영상 생성 최신 모델 '소라(Sora) 2'와 '시댄스 2.0'을 통해 미중 양국의 기술적 강점과 한계점을 진단해 보면 다음과 같다.    1. 기술 철학 ① 소라 2 : 세계 시뮬레이터목표: 현실과 똑같이 움직이는 물리 세계를 만드는 것.강점: 중력·반동·마찰 같은 물리 법칙이 잘 살아 있는 영상, 특수효과·리얼한 장면.성격: 물리적으로 공감할 수 있는 화면 구성은 강하나, 스토리 구성은 추가 작업이 필요. ② 시댄스 2.0 : 감독 시뮬레이터목표: 사람들이 보고 싶어 하는 이야기·감정을 바로 영상으로 뽑아내는 것.강점: 분할 샷, 카메라 무빙, 음악·리듬까지 포함된 완결된 '클립'을 한 번에 생성.성격: 물리 정밀도보다 재미있게 잘 넘어가는 장면 구성에 우선순위를 둠. 2. 기술 구현 ① 소라 2강점 : 얼음 위 도약, 물 튀김, 공 튀기기 등 복잡한 동작의 물리적 사실감.약점 : 장편·복잡한 서사는 감독이 따로 컷 구성. 편집, 음악 등을 손봐야 함. ② 시댄스 2.0강점 : 프롬프트 한 줄로 '도입–전개–클라이맥스'가 있는 전개가 가능.약점 : SF·다큐멘터리처럼 물리 정확성이 중요한 장르에서는 세밀함이 부족할 수 있음. 3. 시장·비즈니스 포지션 ① 소라 2대상 : 할리우드, 고급 광고, 대형 스튜디오 등 고품질 특수효과·리얼리티가 중요한 분야.모델 : 강한 기반 모델 + API를 열어주는 '프로용 엔진'. ② 시댄스 2.0대상 : 틱톡 크리에이터, 전자상거래 셀러, 중소기업 마케팅 등 대중 창작자·콘텐츠 플랫폼.모델 : 앱 안에 녹아든 '원클릭 영상 감독', 누구나 바로 써서 올릴 수 있는 툴. 결론적으로 소라 2는 현실과 똑같이 보이게 만드는 힘(물리적 리얼리티)에서 강하고, 시댄스 2.0은 바로 활용할 수 있는 이야기·클립(서사·효율)에서 강점을 드러낸다.  AI 영상의 미래는 둘 중 하나가 다른 하나를 완전히 이긴다기보다 각자 역할을 나눠 가져가는 공존·혼합 쪽에 가까울 가능성이 크다. 고급 영화·시각특수효과(VFX)·정밀 시뮬레이션은 소라 2가, 숏폼·광고·웹드라마·사용자 제작 콘텐츠(UGC)는 시댄스 2.0이 적합하다고 결론 내릴 수 있다.  pxx17@newspim.com 2026-02-19 11:57
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법제화 앞둔 격동의 가상자산거래소 [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 디지털자산기본법 제정을 앞둔 가상자산 업계가 '빗썸 유령코인' 사태라는 대형 악재를 맞았다. 금융당국의 고강도 검사와 함께 거래소 대주주 지분 제한 도입 논의가 급물살을 타면서 업계 전반이 격랑에 휩싸였다. 1위 사업자 업비트를 운영하는 두나무의 네이버파이낸셜과의 합병 역시 규제 변수에 따라 향방이 갈릴 전망이다. 19일 금융권에 따르면 금융감독원은 빗썸의 60조원 규모 비트코인 오지급 사고에 대한 검사 기간을 이달 말까지 연장했다. 사고 직후 현장점검에 착수한 데 이어 '검사'로 전환한 만큼, 단순 실수 여부를 넘어 내부통제 전반을 들여다보겠다는 의지로 풀이된다.   [서울=뉴스핌] 윤창빈 기자 = 이재원 빗썸 대표가 11일 오전 서울 여의도 국회 정무위원회에서 열린 빗썸 비트코인 오지급 사고와 관련한 긴급 현안질의에 출석하고 있다. 2026.02.11 pangbin@newspim.com 검사 연장에 따라 추가적인 내부통제 미흡 사례가 드러날 가능성도 제기된다. 빗썸은 국회 정무위원회 현안질의에서 과거에도 유사한 오지급이 두 차례 있었으나 모두 회수했다고 밝힌 바 있다. 금융당국 차원의 제재는 불가피하다는 관측이 우세하다. 영업정지, 과태료는 물론 경영진 제재 가능성까지 거론된다. 진행 중인 기업공개(IPO) 역시 차질을 피하기 어려워 보인다. 다만 점유율 30%에 달하는 2위 사업자라는 점에서 인허가 취소 등 초강경 조치는 현실성이 낮다는 시각도 있다. 최종 제재 수위는 위법성 판단 수준에 따라 결정될 전망이다. 이번 사태는 업계 1위 두나무에도 불똥이 튀었다. 거래소 안전성 문제가 부각되면서 대주주 지분 제한(15~20%) 도입이 유력해졌기 때문이다. 현재 두나무 최대주주인 송치형 회장 지분은 25.5%다. 네이버파이낸셜과 1대3 비율로 합병할 경우 송 회장 19.5%, 네이버 17% 구조가 예상된다. 시장 점유율이 70%에 육박하는 두나무는 독과점 사업자라는 점에서 가장 강력한 규제가 예상된다. 그나마 지분제한이 20%로 결정되면 합병에는 영향이 없지만, 만약 15%로 적용될 경우 송 회장과 네이버 모두 지분을 강제 매각해야 하는 상황에 직면한다. 양사는 오는 5월말 각각 주주총회를 열고 합병안을 의결한다. 주식매수청구권 접수는 6월 11일, 주식교환 효력 발생일은 6월 30일이다. 대주주 지분제한 규제 수준에 따라 합병 여부도 결정될 전망이다. [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 2025.11.26 peterbreak22@newspim.com 4위 사업자 코빗은 규제 변수 속에서도 미래에셋그룹이 매각을 확정하며 새로운 최대주주를 맞이했다. 미래에셋이 비금융 계열사인 미래에셋컨설팅을 통해 인수한 코빗 지분은 92%, 매각대금은 1334억7988억원이다. 미래에셋이 인수한 지분은 기존 최대주주인 NXC(60.5%)와 SK플래닛(31.5%) 보유분이다. NXC가 2017년 65.3%를 913억원, SK플래닛(당시 SK스퀘어)이 2021년 33.2%를 873억원에 매입했다는 점을 감안하면 비교적 낮은 가격이라는 평가다. 다만 코빗의 시장 점유율이 0.5% 수준으로 1%에도 미치지 못한다는 점에서 거래소 사업 자체로는 큰 실익을 기대하기 어렵다는 관측이 우세하다. 미래에셋 역시 그룹 차원의 "가상자산 기반 미래 성장동력 확보"라는 차원의 투자라고 설명했다. 일각에서는 코빗 점유율이 너무 미미하다는 점에서 거래소 최대주주 지분제한 적용 대상에서 제외해야 한다는 지적도 나온다. 다만 금융당국과 정치권 모두 모든 사업자에 대한 동일 규제 방침을 유지하고 있어 추후 그룹 차원의 지분 재분배 가능성도 언급된다. 시장 점유율 2% 중반대인 3위 사업자 코인원도 매각설에 휩싸인 상태다. 다만 개인 보유 지분 19.14%와 개인 법인 지분 34.30%를 포함해 총 53.44%를 보유한 창업자인 차명훈 이사회 의장은 매각보다는 다수 사업자간의 협업을 모색중인 것으로 알려졌다. 이처럼 법제화를 앞둔 가상자산거래소들은 여전히 고객 자산 상황 사태를 해결하지 못한 고팍스를 제외하고는 대대적인 변화에 직면한 상태다. 빗썸 유령코인 사태로 인한 각종 규제 도입이 가장 큰 변수지만 법제화 이후 은행 등 외부 사업자와의 경쟁도 경쟁력에 영향을 미칠 주요한 요인으로 꼽힌다. 업권에서는 정부와 국회가 추진중인 디지털자산기본법에 관심을 집중하고 있다. 일정 수준의 규제가 불가피하다면 그 이상의 시장 활성화 방안도 함께 마련해야 한다는 지적이다. 거래소 관계자는 "일단 빗썸을 받은 징계 수위가 가장 중요하다. 이에 따라 후속 규제 수준도 결정될 확률이 높기 때문"이라며 "은행 등 안정적인 사업자가 시장에 참여해야 한다는 정부 방침이 가장 큰 변수라고 판단된다. 상반기에는 어느 정도 교통정리가 필요하다"고 밝혔다.   peterbreak22@newspim.com 2026-02-19 11:02
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
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