그는 이어 “아이온은 이미 게임성과 시스템 검증을 마쳤으며 1.5버전 콘텐츠 투입으로 완성도를 높였고 엔씨소프트의 직접 운영으로 운영상 문제가 발생할 소지가 적을 것으로 예상된다”고 덧붙였다.
다음은 보고서 주요내용.
◆ 아이온 롱런 가능성 커
인터넷보급율과 MMORPG의 대중화 정도에 따라 트래픽 상승 패턴의 차이가 존재함. 일본에서 리니지2는 2년간 트래픽이 두배 상승하였으며, WOW는 중국에서 34개월만에 동접자수 100만에 도달하였고 북미/유럽에서는 350만 유료가입자 모집에 30개월이 소요되었고 이후 상승률이 둔화되었음. 길드워 챕터1도 북미/유럽시장에서 1년간 150만장, 2년간 200만장을 판매하였음.
아이온이 작년에 출시한 코난과 워해머온라인과 달리 롱런할 수 있을 것으로 기대되는 이유는 이미 게임성과 시스템 검증을 마쳤으며 1.5버전 콘텐츠 투입으로 완성도를 높였고 엔씨소프트의 직접 운영으로 운영상 문제가 발생할 소지가 적을 것으로 예상되기 때문임
◆ 주가조정 우려 근거 미미
투자회수기 진입으로 개발비 이슈가 미미해진 반면 글로벌 온라인게임 시장의 높은 성장 기대로 장기 상승추세에 접어들고 있으며, 한국이나 대만시장과는 달리 북미/유럽 시장에서는 아이온 상승추세가 지속되면서 모멘텀은 1년 이상 지속될 전망임. 반면, 현주가는 북미와 유럽시장에서 기대되는 성과가 전혀 반영되지 않은 상황으로 판단됨.
최근 엔씨소프트 주가와 관련 아이온의 북미,유럽시장 상용화 이후 내년 하반기 블레이드앤소울의 상용화까지 모멘텀 공백기가 지속되어 주가조정이 예상된다는 우려가 있으나, 근거는 미미하다고 판단됨.












