AI 핵심 요약
beta- 비햅틱스가 10일 KMF 2026에서 전신 햅틱 수트와 글러브 등 촉각 XR 기술을 선보였다
- 신형 TactGlove DK3와 TactSuit 등 풀바디 햅틱 솔루션으로 게임·XR를 넘어 산업·교육·국방 훈련까지 활용을 넓히고 있다
- AI 기반 자동 햅틱 생성 기술로 다양한 콘텐츠에 촉각 효과를 쉽게 입혀 XR 핵심 인터페이스이자 전신 햅틱 플랫폼 구축을 추진하고 있다
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250개 이상 게임 지원, 매출 90% 해외…CES 2026 D-유니콘 선정
AI 오디오→햅틱 자동 변환 기술로 PC 게이밍 전방위 확장
[서울=뉴스핌] 정태선 기자 = 서울 코엑스에서 열린 2026 대한민국 가상융합산업대전(KMF 2026)에서 비햅틱스가 시각과 청각을 넘어 촉각까지 구현하는 실감형 XR 기술을 선보였다. 관람객들은 전신 햅틱 수트와 장갑을 착용한 채 가상공간에 들어가 폭발의 충격과 총기의 반동, 물방울이 닿는 감각까지 몸으로 체험하며 차세대 몰입형 콘텐츠의 가능성을 확인했다.
비햅틱스는 2015년 5월 설립된 햅틱 기술 전문기업이다. VR과 XR 환경에서 사용자의 몸에 진동과 촉각을 전달하는 기술을 자체 개발해 왔으며, 대표 제품인 전신 햅틱 수트 'TactSuit'는 현재 250여 종의 VR·PC 게임과 연동된다. 3만9000개 이상의 햅틱 패턴을 보유하고 있으며, 전체 매출의 약 90%를 미국과 유럽 등 해외 시장에서 올리고 있다.
회사는 2019년 시리즈A 투자 유치 이후 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 올해 초 열린 CES 2026에서는 중소벤처기업부가 선정한 D-유니콘 기업으로 단독 부스를 운영했고, 지난해 GDC 2025에서도 햅틱 수트를 공개하며 글로벌 게임 개발사와 XR 업계의 관심을 받았다.
이번 KMF 2026에서 가장 큰 관심을 받은 제품은 신형 햅틱 글러브 'TactGlove DK3'였다. 손가락 각각에 정교한 촉각을 구현하는 장치로, 가상공간에서 물건을 잡거나 버튼을 누르고 총기를 조작할 때 손끝으로 저항감과 진동을 전달한다. 기존 TactSuit가 상체 중심의 촉각을 담당했다면, TactGlove는 손끝까지 감각을 확장해 보다 자연스러운 상호작용을 가능하게 한다.
비햅틱스는 이번 전시에서 TactSuit와 햅틱 조끼, 햅틱 슬리브, 햅틱 글러브를 함께 선보이며 전신 촉각 플랫폼을 제시했다. 각각의 장비를 연동하면 몸통과 팔, 손까지 하나의 시스템으로 연결돼 보다 정교한 실감형 경험을 구현할 수 있다.
활용 분야도 빠르게 넓어지고 있다. 게임과 엔터테인먼트뿐 아니라 산업현장 직무훈련, 안전교육, 의료 시뮬레이션, 국방훈련 등 실제 교육과 훈련 분야에서도 적용 가능성이 커지고 있다. 실제 장비를 반복적으로 사용하기 어려운 환경에서도 촉각을 통해 현실과 유사한 경험을 제공할 수 있다는 점이 경쟁력으로 꼽힌다.
안혜지 비햅틱스 사업팀장은 "햅틱은 콘텐츠 속에서 일어나는 움직임과 충격, 진동을 사용자의 몸으로 전달해 시각과 청각을 넘어 촉각까지 구현하는 실감형 기술"이라며 "현재는 게임과 XR 콘텐츠를 중심으로 적용하고 있지만 산업현장 교육과 안전훈련, 국방·의료 시뮬레이션 등 전문 훈련 분야로 활용 범위를 빠르게 넓혀가고 있다"고 말했다.
이어 "이번 KMF 2026에서는 풀바디 햅틱 수트와 햅틱 조끼, 햅틱 슬리브, 햅틱 글러브 등 토털 솔루션을 선보였다"며 "신제품 TactGlove DK3 출시를 계기로 산업 트레이닝과 직무교육 시장까지 사업을 확대하고, 현실과 가상세계를 더욱 자연스럽게 연결하는 촉각 기반 XR 플랫폼으로 발전시켜 나가겠다"고 밝혔다.
비햅틱스는 콘텐츠 제작 방식도 바꾸고 있다. 기존에는 개발자가 게임이나 콘텐츠의 상황마다 진동 효과를 직접 설계해야 했지만, 회사는 AI 기반 자동 햅틱 생성 기술을 개발해 음향과 이벤트를 실시간 분석하고 이에 맞는 촉각 패턴을 자동 생성하는 기술을 적용하고 있다. 이를 통해 별도의 개발 작업 없이도 다양한 콘텐츠에 햅틱 효과를 입힐 수 있도록 하는 것이 목표다.
햅틱 기술은 게임을 넘어 영화와 공연, 교육, 원격협업 등 실감형 콘텐츠 전반으로 적용 범위를 넓히고 있다. XR 기기의 보급이 확대되면서 화면을 보는 경험에서 몸으로 느끼는 경험으로 사용자 요구가 바뀌고 있기 때문이다. 업계에서는 촉각 기술이 향후 XR 산업의 핵심 요소 가운데 하나가 될 것으로 보고 있다.
비햅틱스는 머리와 몸, 팔, 손까지 연결하는 전신 햅틱 생태계 구축도 추진하고 있다. 사용자의 움직임과 촉각을 하나의 플랫폼으로 통합해 다양한 산업에서 활용할 수 있는 기반을 만들겠다는 전략이다.
이번 KMF 2026에서 비햅틱스가 보여준 것은 단순한 주변기기가 아니었다. 화면 속 장면을 몸으로 전달하는 촉각 기술은 XR 콘텐츠의 몰입도를 높이는 동시에 교육과 훈련의 방식을 바꾸는 새로운 인터페이스로 진화하고 있었다. 시각과 청각 중심이던 가상융합 산업이 촉각까지 품기 시작하면서, 실감 기술의 경쟁력도 한층 새로운 단계로 접어들고 있다는 점을 보여준 전시였다.

windy@newspim.com












