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[중국업종] 용호상박, 양대 게임산맥 텐센트vs넷이즈

기사입력 : 2017년05월30일 08:20

최종수정 : 2017년05월30일 08:20

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중국 5대 모바일 게임, 텐센트 넷이즈 ‘싹쓸이’
모바일 비중 확대로 중국 게임산업 약진 전망

[편집자] 이 기사는 5월 29일 오전 10시49분 프리미엄 뉴스서비스'ANDA'에 먼저 출고됐습니다. 몽골어로 의형제를 뜻하는 'ANDA'는 국내 기업의 글로벌 성장과 도약, 독자 여러분의 성공적인 자산관리 동반자가 되겠다는 뉴스핌의 약속입니다.

[뉴스핌=백진규 기자] 중국이 명실상부한 세계 1위 게임시장으로 도약하면서 중국 양대 게임산맥 텐센트와 넷이즈의 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. 텐센트는 글로벌 1위 굳히기에 나섰고 넷이즈는 게임 개발 다각화로 발빠르게 매출을 늘리는 모습이다. 모바일 비중 확대로 중국 게임산업의 글로벌 영향력도 더욱 확대될 전망이다.

◆ 중국 게임시장, 텐센트vs넷이즈 양강구도   

2016년 말 기준 텐센트(騰訊控股, 0700.HK) 와 넷이즈(網易 왕이, NASDAQ: NTES)는 각각 41.8%, 17.2%의 시장점유율로 중국 전체 게임산업의 59.0%를 차지했다. 같은해 3분기까지 중국 게임산업의 55.4%(텐센트 40.6% 넷이즈14.8%)를 장악했던 두 회사의 시장 점유율이 더욱 늘어난 것이다.

전체 중국 게임산업 파이도 빠르게 성장하고 있다. 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 2016년 중국 게임산업 규모는 전년비 9.9% 늘어난 244억달러를 기록해 세계 1위를 재확인했다. 뉴주는 앞으로 2019년까지 중국 게임산업이 289억달러 규모로 성장할 것으로 전망했다.

시장이 확대되면서 텐센트와 넷이즈 간의 경쟁도 더욱 치열해지고 있다.

올해 4월 말 텐센트는 게임발표회 ‘UP2017’을 개최했다. 이 자리에서 텐센트는 35개의 신작 게임과 함께 에니메이션 영화 문학 등 관련 콘텐츠를 공개했다. 청우(程武) 텐센트 부총재는 발표회에서 “중국 게임 시장은 인터넷 인프라를 바탕으로 세계에서 가장 빠르게 움직이고 있다. 앞으로도 지적재산권(IP)을 통해 연관 콘텐츠 개발에 노력하겠다”고 밝혔다.

뒤이어 넷이즈는 5월 20일 신작 19개를 공개했다. 비록 발표 게임 수는 텐센트(35개)에 비해 적지만, 넷이즈가 자체 개발한 게임만 13개에 달해 게임 개발기업으로서의 저력을 보였다. 개발 분야도 전략시뮬레이션, MMORPG, 아케이드, 슈팅 등 다양한 장르를 아울렀다.

올해 4월 애플 iOS 기준 중국 5대 모바일 게임 순위에서도 텐센트와 넷이즈는 양강 대립구도를 형성했다. 텐센트의 왕자영요(王者榮耀)와 드래곤네스트(龍之谷)가 1, 3위를 넷이즈의 몽환서유(夢幻西遊) 천녀유혼(倩女幽魂) 음양사(陰陽師) 가 각각 2, 4, 5위를 차지한 것이다.

글로벌 순위, 매출 등 실적으로 볼 때 아직은 넷이즈가 텐센트에 크게 밀리는 상황이다. 글로벌 1위 게임기업 텐센트는 지난해 102억달러의 게임 매출을 올린 반면 넷이즈는 42억달러로 7위에 그쳤다.

하지만 넷이즈는 가파른 매출 상승세를 보이며 텐센트와의 격차를 좁혀나가고 있다. 넷이즈의 올해 1분기 기준 게임 매출액은 107억위안으로 텐센트의 228억의 절반 가까이까지 따라온 것으로 집계됐다. 넷이즈와 텐센트의 1분기 전체 매출액은 각각 136억위안과 496억위안으로, 게임 매출이 전체 매출에서 차지하는 비중은 각각 78.7%와 46.0%에 달했다.

두 회사의 주가도 고공행진을 이어가고 있다. 최근 1년간 텐센트 주가는 68.8%, 넷이즈 주가는 71.4% 올랐다.

◆ 글로벌 무대 중국 게임업체 약진 지속 전망

지난해 중국 게임산업 규모는 244억달러를 기록해 2위 미국(236억달러)과의 격차를 벌려나갔다. 2015년 중국과 미국 게임시장은 222억달러와 220억달러로 박빙의 승부를 펼쳤으나 2016년에는 격차가 더 벌어진 것이다. 일본(124억달러) 한국(40억달러) 독일(40억달러)이 3~5위로 뒤를 이었다.

시장조사업체 뉴주는 중국과 한국의 모바일, PC 게임 매출 비중이 높은 반면 콘솔 게임 비중이 낮다는 점에 주목해야 한다고 강조했다. 중국의 모바일 게임 비중은 전체의 41%, PC게임 비중은 57%에 달했다. 한국은 모바일 48%, PC 47%로 나타났다. 중국과 한국에서 콘솔 게임이 차지하는 시장 점유율은 각각 5%에 불과했다.

반면 미국 일본 독일의 경우 엑스박스(Xbox), 플레이스테이션(PlayStation)등 콘솔 게임과 모바일 게임, PC 게임이 전체 게임 시장을 3등분 하는 것으로 나타났다.

뉴주는 모바일 시장 비율이 커지면서 중국 게임산업이 앞으로도 빠른 성장세를 보일 것으로 내다봤다. 2014년 중국 모바일 게임의 시장점유율은 25%였으나 2016년에는 41%까지 성장했고, 오는 2019년엔 48%까지 비중이 확대될 전망이다.

뉴주는 전문가들의 기존 전망과 달리 VR게임이 큰 유행을 끌지 못하면서 단기적으로 콘솔 게임의 시장 영향력도 약화될 것으로 전망했다. 장기적으로는 AR VR기술이 전체 게임 생태계를 뒤바꿔 놓을 수 있으나 좀 더 시간이 걸릴 것이란 분석이다.

 

[뉴스핌 Newspim] 백진규 기자 (bjgchina@newspim.com)

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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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