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'방탄소년단 아버지' 방시혁의 서울대 졸업식 축사 2가지 전문

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현장에서 더 생동감 있는 이야기 전달해

[서울=뉴스핌] 황선중 기자 = '방탄소년단의 아버지’ 방시혁의 서울대 졸업식 축사가 화제를 이어가고 있다.

[서울=뉴스핌] 윤창빈 기자 = 방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표가 26일 오후 서울 관악구 서울대학교에서 열린 제73회 학위수여식에서 축사를 하고있다. 2019.02.26 pangbin@newspim.com

서울대 미학과 출신인 방시혁은 애초에 서울대에 전달한 축사 전문보다 인생사 등이 담긴 더 많은 이야기를 졸업식 현장에서 쏟아 냈다.

이에 방시혁이 처음에 서울대에 전달한 축사(전문 1)와 현장의 생생한 이야기를 담은 실제 축사(전문 2) 등 2개 모두를 소개한다.

<전문 1>

존경하는 오세정 총장님, 교수님 그리고 오늘의 주인공인 졸업생 여러분들과 가족, 친지 여러분. 

안녕하십니까. 빅히트엔터테인먼트 대표이자 음악프로듀서인 방시혁입니다. 오늘 추운 날씨에도 졸업식장을 가득 메운 여러분, 졸업을 진심으로 축하합니다.

오늘 이 자리에 서기까지 많이 고민했습니다. 이미 기성세대가 되어버린 제가 어떤 이야기를 한들 지루한 ‘꼰대의 이야기’가 될 게 뻔하고, 삐딱하게 보려면 방탄소년단이 성공했다고 잘난 척 하는 걸로 비칠 수 있어서 말이죠. 

그런데 요즘 빅히트엔터테인먼트와 방탄소년단이 핫한 건 사실이지 않습니까. 그래서 자랑도 좀 하고, 제 삶의 여정에서 여러분과 맞닿는 지점에 대해 이야기해보려고 합니다.

학력고사 세대인 저는 법대를 가고 싶었지만 뭔가 쿨할 것처럼 보였던 미학과에 진학했습니다. 그리고 무언가에 이끌리듯 음악을 시작했습니다. 2001년부터 직업프로듀서의 삶을 시작해 JYP에서 일하다, 독립해 지금은 빅히트엔터테인먼트의 대표이자 음악프로듀서로 살고 있습니다.

저는 큰 그름일 그리는 야망가도 아니고 원대한 꿈을 꾸는 사람도 아닙니다. 미래를 알 수 없는 사람은 없잖아요. 어쨌든 저는 지금 꽤나 성공했고, 행복한 하루하루를 살고 있습니다.

방탄소년단은 빌보드에서 2년연속 톱소셜 아티스트상을 수상했고, 4만석 규모의 뉴욕 시티필드 공연을 매진시켰습니다. 불과 2주 전에는 그래미 어워드에도 시상자로 초청받아 또 하나의 최초 기록을 세우며 과분하게도 유튜브 시대의 비틀즈로 평가받고 있습니다.

그리고 신인그룹 투모로우바이투게더 역시 아직 공식 데뷔 전임에도 불구하고 많은분들이 관심을 가져주고 있습니다. 이를 바탕으로 저희 회사 역시 엔터테인먼트 업계 혁신의 아이콘이자 유니콘 기업으로 커 나가고 있습니다. 

오늘 이 축사에서 어떤 말씀을 드릴까 고민하면서 오늘의 저를 만든 에너지의 근원이 뭔지 곰곰이 생각해봤습니다. 그것은 다름아닌 화. 즉 분노였습니다.

여러분 저는 화를 많이 내는 사람입니다. 오늘의 빅히트가 있기까지 제가 걸어온 길을 되돌아보니 분명하게 떠오르는 이미지는 바로 분노하는 방시혁이었습니다. 적당히 일하는 무사안일에 분노했고 최고의 콘텐츠를 만들어야 한다는 소명으로 타협없이 하루하루가 마지막인 것처럼 달려왔습니다. 제가 태생적으로 그런 사람이기도 했지만 음악으로 위로를 받고 감동을 느끼는 팬들과의 약속, 절대 배신할 수 없는 약속이었기에 그래왔습니다.

그렇게 음악 산업에서 최고의 콘텐츠를 만들기 위해 달려오는 동안에도 제게는 분노해야 할 것들이 참 많앗습니다. 이 산업이 처한 상황은 상식적이지 않았고 저는 그것들에 분노하고 불행했습니다. 

작곡가로 시작해 음악 산업에 종사한 지 18년째인데 음악이 좋아서 이 업에 뛰어든 동료와 후배들은 여전히 현실에 좌절하고 힘들어합니다. 음악 산업이 안고 있는 악습들, 불공정 거래관행, 그리고 사회적 저평가 등. 그로 인해 업계 종사자들은 어디 가서 음악 산업에 종사한다고 이야기하길 부끄러워합니다. 단적으로, 여러분도 “게임회사는 가더라도 엔터테인먼트 회사에든 낙지 마라”라는 이야기를 들어보셨을 겁니다. 

우리의 고객들의 상황도 크게 다르지 않습니다. K-pop이라는 콘텐츠를 사랑하고 이를 세계화하는 데 일등공신 역할을 한 팬들은 지금도 ‘빠순이’로 불립니다. 아이돌 음악을 좋아한다고 떳떳하게 말하지도 못합니다. 

세계적인 명성을 누리며 전 세계 팬들에게 위로와 감동을 선사하는 우리 아티스트들은 근거없는 익명의 비난에 절망합니다. 우리 피,땀, 눈물의 결실인 콘텐츠는 부당하게 유통돼 부도덕한 사람들의 주머니를 채우는 수단이 되고 있습니다. 그래서 저의 분노는 현재진행형입니다.

저는 혁명가가 아닙니다. 하지만 저의 행복과 음악산업의 불합리, 부조리에 대한 분노 때문에 제가 할 수 있는 것들을 해 나가고 있습니다. 앞으로도 계속 꼰대들에게 지적할 거고, 어느 순간 제가 꼰대가 돼 있다면 제 스스로에게 분노하고 엄하게 스스로를 꾸짖을 겁니다.

음악산업 종사자들이 정당한 평가를 받고 온당한 처우를 받을 수 있도록 화내고 싸워서 제가 생각하는 상식이 구현되도록 노력할 겁니다. 그래서 우리 산업이 상식이 통하는 동네가 되어 간다면 한단계 한단계 변화가 체감될 때마다 저는 행복을 느낄겁니다. 분노의 화신인 제가 행복을 이야기하니 모순처럼 들리죠. 그러나 저도 행복을 느낄 때가 있습니다.

저는 행복을 이렇게 정의합니다. “우리 회사가 하는 일이 사회에 좋은 영향을 끼치고 특히 우리의 고객인 젊은 친구들이 자신만의 세계관을 형성하는 데에 긍정적인 영향을 주는 것“이라고 말입니다. 여기 덧붙여 산업적으로는 음악 산업의 패러다임 변화를 위해 노력을 아끼지 않는 것 그래서 그 변화를 저와 우리 빅히트가 이뤄낼 때 저는 가장 행복합니다.

여러분은 행복이 뭐라고 생각하세요? 종일 학업과 업무에 시달리던 고단한 몸을 따듯한 샤워로 달래고, 뽀송뽀송한 이불 속에 들어갈 때... 행복하지 않나요? 맛있는 음식을 먹을 때도 마찬가지일 겁니다. 이렇게 감정적으로 행복한 것들도 있지만 행복한 상황도 있을 겁니다. 어떠한 상황에서 행복을 느끼려면 여러분 스스로가 어떨 때 행복한지 먼저 정의를 내려보고 그러한 상황과 상태에 여러분을 놓을 수 있도록 부단히 노력해야 할 겁니다.

누구에게 취업걱정 노후걱정없느 공무원의 삶일 수 있고, 다른 누군가에게는 포브스에 나오는 전 세계 몇 대 부자들처럼 돈을 많이 버는 것일수도 있습니다. 명예와 권세를 누려야 행복한 사람은 당연히 명예와 권세를 좇아야 겠지요. 문제는 자신이 정의한 것이 아닌 남이 만들어 놓은 목표와 꿈을 무작정 따르고 그래서 결국은 좌절하고 불행하게 되는 경우가 아닐까요. 절대 그러지 마세요. 그것은 여러분의 리듬, 여러분의 스웩이 아닙니다.

사회에 나가면서 여러분이 깊은 고민 끝에 선택한 길이 무엇이든, 앞으로의 여정에는 무수한 부조리와 몰상식이 존재할 겁니다. 이런 부조리와 몰상식이 행복을 좇는 여러분의 노력에 악영향을 미친다면, 여러분은 어떻게 할 건가요. 

분노의 화신 방시혁처럼 여러분도 분노하고 맞서 싸우기를 당부합니다. 그래야 문제가 해결됩니다. 그래야 이 사회가 변화합니다. 모든 것은 여러분 스스로에게 달려있음을 기억해 주셨으면 합니다. 소소한 일상의 싸움꾼이 돼보는 것도 나쁘지 않을 겁니다.

두서 없는 저의 축사를 마무리하려고 합니다. 대학이라는 일생에 매우 중요한 또 하나의 과정을 잘 마무리하신 여러분 모두를 다시 한 번 축하합니다. 그리고 이제부터 시작될 인생의 다음 단계들을 행복 속에 잘 살아내 10년 후 20년 후에 내가 제법 잘살아왔구나 라고 자평할 수 있는 여러분이 되기를 바랍니다. 

개인적으로 저는 제 묘비에 "분노의 화신 방시혁, 행복하게 살다감"이라고 적히면 좋겠습니다. 상식이 통하고 음악콘텐츠가 정당한 평가를 받는 그날까지 저 또한 하루하루를 치열하게 살아갈 겁니다. 격하게 분노하고 소소하게 행복을 느끼면서 말입니다.

여러분만의 행복을 정의하고 잘 찾아서 여러분다운 멋진 인생을 사시길 바랍니다. 다시 한 번 졸업을 축하드립니다. 감사합니다. 


<전문 2>

존경하는 오세정 총장님, 여러 교수님,
그리고 오늘의 주인공이신 졸업생 여러분들과 가족, 친지 여러분, 
안녕하십니까, 빅히트 엔터테인먼트 대표 방시혁 입니다.

오늘은 날씨조차 여러분들의 졸업을 축하하듯 화창한 것 같습니다. 
졸업을 진심으로 축하드립니다.

모교의 졸업식에서 축사를 한다는 건 무한한 영광이기에 총장님의 축사 제안을 덜컥 수락해 버렸지만 사실 이 자리에 서기까지 굉장히 많은 고민이 있었습니다. 저는 부정할 수 없는 기성세대입니다. 그러다 보니 저도 모르게 ‘꼰대 같은 이야기’를 하는 건 아닐까, 또 무엇보다, 이제 대학을 졸업하고 첫 걸음을 내딛는 여러분께 해드릴 유의미한 이야기가 제게 있는지 우려스러웠습니다.

하지만 생각해보면 졸업 축사란 것은 결국 연사가 졸업생에게, 혹은 선배가 후배에게, 자신이 인생에서 배운 것을 이야기 하는 자리라고 생각합니다. 그러니 ‘꼰대’스러움에 대한 걱정은 내려놓고, 오늘은 최대한 솔직한 제 이야기를 해보려고 합니다. 아마 제 자랑도 좀 하게 될 것 같고, 제 삶의 여정 중 여러분과 맞닿는 부분에 대해서도 이야기해 보려고 합니다. 

저는 1980년대 말에 고등학교를 다녔는데, 그때는 공부를 조금 한다고 하면 법대를 가는 게 당연히 여겨지던 시절이었습니다. 그러다 보니 제1지망도 법대였습니다. 법학에 대한 열망 같은 것이 있었던 것은 아닙니다. 사실 그때의 저는, 어떤 열정도 꿈도 없었던 것 같습니다. 그냥 다른 사람들이 만들어놓은 목표와 성공의 요건에, 별 자의식 없이 흔들렸던 것 같습니다. 하지만 학력고사는 다가 오고, 점수는 아슬아슬한 상황이 반복되면서 재수를 각오하고 법대를 쓰느냐, 법대를 포기하고 안전하게 서울대를 가느냐의 갈림길에 놓이게 됐습니다. 저는 후자를 선택했습니다. 조금 전 말씀 드렸듯 법학에 대한 열망이 있었던 것도 아니고 재수는 하기 싫었거든요. 그런데, 법대 다음으로 커트라인이 높은 과를 가려니까, 뭔가 되게 없어 보이는 겁니다. 그래서 다른 과들을 뒤지다가 미학과를 발견했습니다. 법대를 기대하셨던 어른들의 반대는 심했습니다. 하지만 저는 ‘떨어지면 재수는 없다’라고 반 협박조로 (대응해) 무사히 미학과에 진학하게 되었습니다.

놀라운 것은 미학과가 저와 너무 잘 맞았다는 것입니다. 미학이 뭘 하는 학문인지도 모르고 들어왔는데 수업들이 너무 재미있는 겁니다. 원래 예술도 좋아했었고 탁상공론을 좋아해서였는지도 모르겠지만 많은 사람들이 어렵다고 하는 미학과 수업이 너무 재미있어서 중학교 때부터 해왔던 음악은 뒷전으로 밀렸고 음악을 직업으로 하겠다는 생각은 완전히 잊게 됐습니다. 

그랬던 제가 어쩌다 음악 프로듀서가 되었을까요? 사실 기억이 잘 안 납니다. 많은 분들께서 서울대생이 음악을 직업으로 삼기까지는 대단한 에피소드나 굉장한 결단이 있었을 거라고 추측하시는데, 사실 아무리 돌이켜봐도 그런 결정적인 순간은 없었습니다. 그냥 흘러가다 보니 어느새 음악을 하고 있었다는 게 가장 적절한 표현 같습니다. 정말 허무하죠?

저는 그렇게 허무하게, 뭔가에 홀린 듯 음악을 시작했습니다. 1997년부터 직업 프로듀서의 길에 들어서 박진영씨와 함께 JYP라는 회사를 창업하고, 그 후 독립해서 지금은 빅히트 엔터테인먼트의 대표이자 프로듀서로 살고 있습니다. 우스운 게 독립한 후에도 수많은 선택지가 있었는데 왜 회사를 차리겠고 생각했는지 선택한 이유도 잘 기억이 나지 않는다는 겁니다. 

서두부터 제 얘기를 이렇게 길게 한 이유는, 제 인생에 있었던 중요한 결정들, 훗날 보면 의미 심장해 보이는 순간들이 사실은 별 의미가 없었다는 것. 때론 왜 그런 선택을 했는지 이유조차 기억나지 않는다는 말씀을 드리고 싶어서였습니다. 

저는 사실 큰 그림을 그리는 야망가도 아니고, 원대한 꿈을 꾸는 사람도 아닙니다. 좀더 정확히 말하면 구체적인 꿈 자체가 없습니다. 그러다 보니 매번 그때그때 하고 싶은 것에 따라 선택했던 것 같습니다.

요즘 저와 방탄소년단, 빅히트 엔터테인먼트의 행보를 보면 이런 말이 믿기지 않으실 수도 있습니다. 방탄소년단은 빌보드에서 2년 연속 톱 소셜 아티스트상을 수상했고, 4만 석 규모의 뉴욕 시티필드 공연을 순식간에 매진 시켰습니다. 얼마 전에는 그래미 어워드에 시상자로 초청받으면서 또 하나의 ‘최초’ 기록을 세웠습니다. 외신에서는 감히 ‘YouTube 시대의 비틀즈’라는 과찬을 하기도 합니다. 또한, 현재 전 세계 주요 지역 스타디움에서 월드투어를 할 수 있는 몇 안 되는 아티스트의 반열에까지 올라가게 됐습니다. 이를 바탕으로 저는 영광스럽게도 빌보드가 뽑은 25인의 혁신가 리스트에 이름을 올렸고, 저희 회사 역시 엔터테인먼트 업계 혁신의 아이콘이자 유니콘 기업으로 평가 받고 있습니다. 

아마 뉴스를 통해 이런 이야기를 접하셨을 때 이런 성공 뒤에는 분명 원대한 꿈이 있었거나, 방시혁은 엄청난 야심가여서 큰 미래를 그려놓고 이를 차근차근 실현해가는 사람일 거라고 생각하셨을 지도 모르겠습니다. 그런데 제가 야심은 둘째치고 꿈도 없는 사람이라고 하니 이게 무슨 말인가 싶으실 겁니다. 매번 하고 싶은 것들을 아무렇게나 하고 그렇게 선택하다 보니 어쩌다 이 자리까지 왔다? 물론 그런 말이 하고 싶은 건 아닙니다.

이야기를 잠깐 바꿔 볼게요. 

여러분! 저는 꿈은 없지만 불만은 엄청 많은 사람입니다. 얼마 전에 이 표현을 찾아냈는데 이게 저를 가장 잘 설명하는 말 같습니다. 오늘의 저와 빅히트가 있기까지, 제가 걸어온 길을 되돌아보면 분명하게 떠오르는 이미지는 바로, ‘불만 많은 사람’이었습니다.

세상에는 타협이 너무 많습니다. 분명 더 잘 할 방법이 있는데도 사람들은 튀기 싫어서, 일 만드는 게 껄끄러우니까 주변 사람들에게 폐 끼치는 게 싫어서, 혹은 원래 그렇게 했으니까, 갖가지 이유로 입을 다물고 현실에 안주하는데요. 전 태생적으로 그걸 못 하겠습니다. 제 일은 물론, 직접적으로 제 일이 아닌 경우에도 최선이 아닌 상황에 대해서 불만을 제기하게 되고 그럼에도 개선이 이루어지지 않으면 불만이 분노로까지 변하게 됩니다.

아마도 ‘위대한 탄생’이라는 방송 프로그램의 멘토로 저를 기억하는 분들도 있을 텐데요. 참가자들이 최선을 다하지 않을 때 분노를 폭발시키는 제 모습을 기억하실 겁니다. 굉장히 많이 비호감이었죠? 그때 이후 그런 형태의 분노 표출이 결코 좋은 결과를 가져올 수 없다는 걸 깨닫게 됐고, 이제는 그렇게 분노를 폭발시키는 경우는 거의 없어졌지만 그 모습이 제가 ‘불만 많은 사람’이라는 걸 설명하기에 좋은 예인 거 같아서 잠깐 언급했습니다.

그런 저의 성정은 제 작업과 제가 만든 회사의 일에도 똑같이 발휘됐습니다. 최고가 아닌 차선을 택하는 ‘무사 안일’에 분노했고, 더 완벽한 콘텐츠를 만들 수 있는데 여러 상황을 핑계로 적당한 선에서 끝내려는 관습과 관행에 화를 냈습니다. 그 중에서도 저를 가장 불행하게 한 것은 음악 산업이 처한 상황이었습니다. 이 산업은 전혀 상식적이지 않고, 불공정과 불합리가 팽배한 곳이었습니다. 음악을 직업으로 삼고, 이 세계를 알아가면서 점점 저의 분노는 더 커졌습니다. 제가 세상에서 가장 사랑하는 음악이 세상으로부터 부당한 대우를 받고 이용당하고 있는 느낌을 받았습니다.

작곡가로 시작해 음악 산업에 종사한 지 21년째인데, 음악이 좋아서 이 업에 뛰어든 동료와 후배들은 여전히 현실에 좌절하고 힘들어합니다. 음악 산업이 안고 있는 악습들, 불공정 거래 관행, 그리고 사회적 저평가. 그로 인해, 업계 종사자들은 어디 가서 음악 산업에 종사한다고 이야기하길 부끄러워합니다. 많은 젊은이들이 여전히 음악 회사를 일은 많이 시키면서 보상은 적게 주는 곳으로 인식하고 있습니다. 

우리 고객들의 상황도 크게 다르지 않습니다. K-Pop 콘텐츠를 사랑하고, 이를 세계화하는 데 일등공신 역할을 한 팬들은 지금도 ‘빠순이’로 비하되는 경우가 비일비재합니다. 아이돌 음악을 좋아한다고 떳떳하게 말하지도 못합니다. 업계와 사회가 나서서 찬양하고 최고의 예우를 해도 모자랄 판인데 왜 이런 대우를 하는 지, 저는 전혀 이해할 수가 없고 화가 납니다.

세계적인 명성을 누리며 전 세계 음악 팬들에게 위로와 감동을 주는 우리 아티스트들은 근거 없는 익명의 비난에 힘들어하고 상처받고 있습니다. 우리 피, 땀, 눈물의 결실인 콘텐츠 역시 부당하게 유통되거나 저평가 되며 부도덕한 사람들의 주머니를 채우는 수단이 되는 경우가 아직도 너무나 많습니다.

그래서 저는 늘 분노하게 되고 이런 문제들과 싸워 왔고 아직도 현재 진행형입니다.

저는 혁명가는 아닙니다. 다만, 음악 산업의 불합리, 부조리에 대해서 저는 간과할 수 없습니다. 외면하고 안주하고 타협하는 것은, 제가 살아가는 방식이 아닙니다. 원대한 꿈이 있거나 미래에 대한 큰 그림이 있어서가 아닙니다. 그것이 지금 제 눈앞에 있고 저는 그것이 부당하다고 느끼기 때문입니다. 

그리고 이제 저는, 그 분노가 제 소명이 됐다고 느낍니다. 음악 산업 종사자들이 정당한 평가를 받고 온당한 처우를 받을 수 있도록 화를 내는 것. 아티스트와 팬들에 대해 부당한 비난과 폄하에 분노하는 것. 제가 생각하는 상식이 구현되도록 싸우는 것. 그것은 평생을 사랑하고 함께 한 음악에 대한 저의 예의이기도 하고, 팬들과 아티스트들에 대한 존경과 감사이기도 하면서 마지막으로 제 스스로가 행복해지는 유일한 방법 같습니다. 

저는 행복에는 두 가지가 있다고 생각합니다. 

종일 학업과 업무에 시달리던 고단한 몸을 따뜻한 물로 샤워하고 뽀송뽀송한 이불 속에 들어갈 때 행복하지 않나요? 맛있는 음식을 먹을 때도 마찬가지일 겁니다. 이렇게 ‘감정적으로’ 행복한 것들도 있지만, ‘이성적으로’ 인식하는 행복한 상황도 있을 겁니다. 어떠한 상황에서 행복을 느끼려면 여러분 스스로가 어떨 때 행복한지 먼저 정의를 내려보고, 그러한 상황과 상태에 여러분을 놓을 수 있도록 부단히 노력하셔야 합니다

저의 경우는, 두 번째 행복의 정의에 입각해서, 저의 행복을 이렇게 말하고 싶습니다. “우리 회사가 하는 일이 사회에 좋은 영향을 끼치고, 특히 우리의 고객인 젊은 친구들이 자신만의 세계관을 형성하는 데에 긍정적인 영향을 주는 것” 더 나아가 산업적으로는, “음악 산업의 패러다임을 변화시킴으로써 음악 산업을 발전시키고 종사자들의 삶의 질을 개선하는데 기여하는 것.” 그래서 그 변화를 저와 우리 빅히트가 이뤄내는 게 저의 행복입니다.

자, 이제 돌아갑시다.

제가 앞에서, 저는 구체적이거나, 커다란 꿈이 없다고 했죠? 맞습니다. 어렸을 때나 지금이나, 저는 그런 사람이었습니다. 빅히트 엔터테인먼트가 어떤 기업이 될 지, 방탄소년단의 미래가 어떤 모습일 지, 심지어는 제가 나중에 어떤 사람이 될 지에 대해서도 그림 같은 건 없습니다.

그럼에도 현재 저의 모습을 외부에서 보면 커다란 꿈을 향해 끊임 없이 정진하는 듯 보일 겁니다. 그렇게 개인적인 꿈을 이뤄가는 과정에서 저와 제 주변사람들, 제가 봉사해야 하는 고객들의 행복까지 빚어낸 매우 이상적인 상황으로 보일 겁니다. 지금까지 말씀드렸듯, 이런 시선은 반은 맞고 반은 틀립니다. 저는 별다른 꿈 대신 분노가 있었습니다. 납득할 수 없는 현실, 저를 불행하게 하는 상황과 싸우고, 화를 내고, 분노하며 여기까지 왔습니다. 그것이 저를 움직이게 한 원동력이었고 제가 멈출 수 없는 이유였습니다. 그러니 많은 분들께 위로와 행복을 드릴 수 있었던 것은 제 꿈이 아니라 제 불만이 시작이었을지도 모르겠습니다.

저는 앞으로도 꿈 없이 살 겁니다. 알 지 못하는 미래를 구체화하기 위해서 시간을 쓸 바에, 지금 주어진 납득할 수 없는 문제를 개선해 나가겠습니다. 빅히트 엔터테인먼트는 음악 산업이 처한 수많은 문제들을 개선하는 데 매진할 것이며, 방탄소년단은 아시아 밴드, 혹은 K-Pop 밴드의 태생적 한계라고 여겨지는 벽을 넘기 위해 끊임 없이 노력할 겁니다. 저 역시 이런 일을 수행하는 데 부끄럽지 않게 끊임 없이 반성하고 제 자신을 갈고 닦겠습니다.

제가 여러분께 말씀 드리고 싶은 것은 이것입니다. 지금 큰 꿈이 없다고 구체적인 미래의 모습을 그리지 못했다고 자괴감을 느끼실 필요가 전혀 없습니다. 자신이 정의하지 않은 남이 만들어 놓은 행복을 추구하려고 정진하지 마십시오. 오히려 그 시간에 소소한 일상의 한 순간 한 순간들에 최선을 다하기 위해서 노력하십시오. 무엇이 진짜로 여러분을 행복하게 하는 지 고민하십시오. 선택의 순간이 왔을 때 남이 정해 준 여러 가지 기준들을 좇지 않고, 일관된 본인의 기준에 따라서 답을 찾을 수 있도록 미리 준비하십시오. 본인이 행복한 상황을 정의하고, 이를 방해하는 것들을 제거하고, 끊임 없이 이를 추구하는 과정 속에서 행복이 찾아올 겁니다. 그렇게 하다 보면, 반복은 습관이 되고, 습관은 소명이 되어 여러분의 앞길을 끌어주리라 생각합니다. 

한 가지만 덧붙이자면, 여러분의 행복이 상식에 기반하길 바랍니다. 공공의 선에 해를 끼치고 본인의 삶을 개선하지 못하는 파괴적이고 부정적인 욕망을 이루는 것이 행복이라고 생각해서는 안됩니다. 이를 위해 여러분 바깥 세상에 대해 끊임 없는 관심을 유지하고, 자신과 주변에 대해 애정과 관용을 가져야 합니다. 그러한 관심 속에서 여러분의 삶에 제기되는 문제들, 여러분의 행복을 방해하는 요소들을 발견하게 될 것이며, 그것들을 해결하고 본인이 생각하는 상식을 구현하기 위해서 노력하게 될 것입니다. 이런 노력들은 궁극적으로 더 나은 세상을 만드는 데 기여하게 될 것입니다. 다시 말해, 여러분이 자신의 행복을 좇는 것은 세상의 행복을 증대시키는 일이 될 것이며, 이것이 우리 학교의 졸업생에게 주어진 의무이기도 합니다.

이쯤에서 두서 없는 저의 축사를 마무리하려고 합니다.

대학이라는 일생에 매우 중요한 또 하나의 과정을 잘 마무리하신 여러분, 다시 한 번 격하게 축하합니다. 그리고 이제부터 시작될 인생의 다음 단계들을 행복 속에 잘 살아내시고 10년 후, 20년 후에, “내가 제법 잘 살아 왔구나”라고 자평할 수 있는 여러분이 되기를 바랍니다.

개인적으로 저는 제 묘비에 “불만 많던 방시혁, 행복하게 살다 좋은 사람으로 축복받으며 눈감음”이라고 적히면 좋겠습니다. 상식이 통하고 음악 콘텐츠와 그 소비자가 정당한 평가를 받는 그날까지, 저 또한 하루하루를 치열하게 살아갈 겁니다. 격하게 분노하고, 소소하게 행복을 느끼면서 말입니다. 

여러분만의 행복을 정의하고 잘 찾아서, 여러분다운 멋진 인생을 사시길 바랍니다. 

다시 한번 졸업을 축하 드립니다. 감사합니다! 

 

sunjay@newspim.com

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[시댄스 2.0 쇼크] 나도 영화 감독 [서울=뉴스핌] 배상희 기자 = "시댄스(Seedance) 2.0의 등장은 가히 공포스럽다", "이건 영상을 만드는 것이 아니라, 영상을 인쇄하는 것이다", "AI 영상이 수공예 공정 단계에서 산업화 생산 시대로 진입했다" 중국 최대 숏폼(짧은 동영상 콘텐츠) 서비스 플랫폼 더우인(抖音, 틱톡의 중국 버전)의 모회사인 바이트댄스(ByteDance∙字節跳動) 산하의 클라우드∙AI 서비스 플랫폼 볼크엔진(火山引擎∙volcengine)이 개발한 AI 영상 생성 모델 '시댄스 2.0'에 대한 시장의 평가다. 시댄스 2.0은 전세계 AI 업계를 넘어 영화와 광고 업계의 지형도를 흔들 거대한 변수로 떠올랐다. 일론 머스크(Elon Musk)는 SNS를 통해 "너무 빠르게 일어나고 있다(It's happening fast)"는 평을 남겼고, 중국 영화감독 자장커(賈樟柯)는 자신의 웨이보에 "정말 대단하다. 시댄스 2.0으로 단편을 하나 만들어볼 생각"이라는 글을 게재했다. 미국의 영화 감독 찰스 커런은 "시댄스 2.0이 할리우드를 뒤흔들지도 모른다"고 평했다. 약 4개월 전 미국 오픈AI(OpenAI)가 공개한 소라(Sora) 모델이 놀라운 물리 세계 시뮬레이션 능력으로 전 세계를 충격에 빠뜨린 가운데, 시댄스 2.0은 AI 영상 기술 산업이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 핵심 병목을 어느 정도 해소해주며 AI 영상 생성을 다시 한 번 여론의 중심으로 끌어올리고 있다. [AI 이미지 = 배상희 기자] ◆ 가성비 甲, 7만원에 2분짜리 영화 한편 뚝딱  "가죽 재킷을 입고 오토바이를 탄 한 남자가 골목 사이를 지나 빠르게 질주하는 모습을 카메라가 따라간다. 뒤에는 여러 대의 자동차들이 그를 쫓고 있고 카메라는 남성의 긴박한 표정을 담는다. 남자가 노상 테이블을 들이 받으며 질주를 이어가고, 아수라장이 된 주변 배경을 원거리 장면으로 담는다" 이러한 내용의 프롬프트(명령어)를 입력했더니 한 남성을 쫓는 긴박한 추격전의 영화급 장면이 만들어졌다. 한 이용자는 "99%의 현실감. 이게 AI라고 말해주지 않았다면 배우가 누군지 찾아봤을 정도"라는 글을 남겼다. 시댄스 2.0이 공개된 지 일주일 만에 국내외 사용자를 중심으로 이같은 체험기가 쉴새 없이 올라오고 있다. 사용자가 짧은 프롬프트나 참고할 사진 또는 사운드를 입력하면, AI가 이를 완벽하게 이해해 완전한 오리지널 사운드 트랙과 다중 카메라 구도를 갖춘 영화급의 고퀄리티 영상을 만들어낸다. 블룸버그는 시댄스 2.0이 "생성된 클립의 품질로 관찰자들을 놀라게 했다"고 평했다. 스위스에 기반을 둔 컨설팅 업체 CTOL은 시댄스 2.0을 "현재 이용 가능한 가장 진보된 AI 영상 생성 모델"이라면서 실제 테스트에서 "오픈AI의 Sora 2와 구글의 Veo 3.1을 능가한다"고 평가했다.   특히, 시댄스 2.0이 주목 받는 이유는 매우 높은 '가성비'다. 유명 시각효과 감독 야오치(姚騏)는 시댄스 2.0을 활용해 2분 분량의 SF 단편 영화 '귀로(歸途∙귀도)'를 제작했는데, 소요된 비용은 단 330.6위안(약 7만원)에 불과했다. 이는 전통적인 제작 환경에서는 상상하기 어려운 수치다. 업계 관계자들의 추산에 따르면 시댄스 2.0을 통해 5초 분량의 영상을 생성하는데 드는 비용은 4.5~9위안까지 낮아질 것으로 예상된다. 제작 기간도 단축돼 애니메이션 제작 기간은 기존 1주 이상에서 3일 이내로, 인건비는 약 90% 줄어들 수 있다는 분석이 나온다. 현재까지 소개된 보도 내용을 바탕으로 종합해보면, 시댄스 2.0을 활용해 1분짜리 영상을 만드는 데는 보통 3~5분 정도의 시간이면 충분한 것으로 보인다. 중국 게임 개발사 게임사이언스(遊戲科學∙Game Science)의 펑지(馮驥) 최고경영자(CEO)는 시댄스 2.0의 등장을 기점으로 향후 일반 영상 제작 비용이 더 이상 기존 영화·드라마 산업의 논리를 따르지 않고 점차 연산력의 한계 비용 수준에 수렴하게 될 것으로 내다봤다.  펑 CEO는 "콘텐츠 영역은 전례 없는 차원의 인플레이션을 맞게 될 것이며, 기존의 조직 구조와 제작 프로세스는 완전히 재구성될 것"이라고 전했다. [서울=뉴스핌] 배상희 기자 2026.02.19 pxx17@newspim.com ◆ 시댄스 2.0, 무엇이 다른가? '4대 핵심 기술' 그 동안 AI 영상 생성 모델들은 △촬영·카메라 움직임을 매우 정확하게 설명해야 하는 어려움을 비롯해 △멀티모달 소재 융합 능력이 좋지 않아 음향과 화면이 맞지 않고 △캐릭터·장면의 일관성이 약하며 △낮은 제어 가능성에 따른 저조한 생성 성공률 등의 난제를 겪어왔다. 이러한 이유로 그간 상당수 AI 영상 생성형 모델들은 단편적인 엔터테인먼트 활용 수준에 머물러 있었다. 하지만 시댄스 2.0 출시는 바로 이러한 업계의 기술적 난제에서 겨냥해 의미 있는 성과를 냈다는 평가를 받고 있다. 기존의 AI 모델이 정지된 이미지를 움직이게 하는 1세대 수준에 그쳤다면, 시댄스 2.0은 카메라 무빙(카메라를 움직여 촬영하는 기법) 설계, 샷을 넘나드는 캐릭터 일관성 그리고 원천 단계에서의 음향·영상 동기화 능력을 구현해낼 수 있는 수준으로 진화했다. 구체적으로 시댄스 2.0이 갖고 있는 핵심 역량은 △자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 △영상∙음성(오디오)∙이미지∙텍스트 등 전방위 멀티모달 지원 △'이중 병렬 확산 트랜스포머(Dual-Branch Diffusion Transformer, 영상∙음성 동시 처리) 아키텍처' △멀티샷 스토리텔링 등 4가지로 압축된다. 이를 통해 AI 영상의 '가챠식(랜덤 결과 반복) 생성'에서 '감독급 창작'으로 질적인 도약을 이뤘다는 평가를 받고 있다. 1. 자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 쉽게 말해 AI가 알아서 샷을 나누고 카메라를 움직여 주는 기능이다. 사용자가 렌즈 이동 모션을 세부적으로 정교하게 묘사할 필요 없이 AI 모델이 스토리 텔링에 따라 자동으로 샷 분할과 카메라 무빙 방식을 설계하고, 심지어 창작자가 생각지도 못한 장면까지 자동으로 채워넣는다. 이는 시댄스 2.0이 감독의 의도를 이해할 수 있다는 것으로, 간단한 프롬프트 한 줄로도 전문 감독급의 카메라 연출 효과를 만들어내는 것이 가능해진 것이다. 2. 전방위 멀티모달 지원 이는 시댄스 2.0의 최대 강점이다. 최대 9장의 이미지, 3개의 영상, 3개의 오디오를 동시에 입력할 수 있어, 동작·특수효과·스타일·인물 외형·사운드 효과 등을 정밀하게 지정할 수 있는 풍부한 '감독 도구 상자'를 제공한다.   3. 이중 병렬 확산 트랜스포머 해당 기능은 영상 생성과 동시에 전용 음향효과와 배경음악을 매칭할 수 있을 뿐 아니라, 입 모양과 대사의 정밀한 싱크를 구현하고, 표정∙동작과 감정의 높은 일치를 실현해낸다. 4. 멀티샷 스토리텔링 여러 샷이 전환되는 가운데서도 캐릭터와 장면의 일관성을 계속 유지할 수 있어, AI 영상을 단일 샷 클립에서 다중 샷의 완결된 내러티브(스토리텔링)로 업그레이드하고, 본격적인 영화 창작의 기초 역량을 갖추게 했다. 이러한 핵심 역량은 효율과 품질 모두에서 도약을 이뤄냈고, 이를 통해 가챠 문제도 상당 부분 해소했다. 기존 모델들은 같은 프롬프트를 반복 입력해 여러 결과를 보고 그 중 하나를 선택해야 했는데, 시댄스 2.0은 단 한두 번의 시도만으로도 90%의 만족도를 보여준다. 이미 일부 전문 영상 크리에이터와 감독들은 이 모델을 활용해 영화급 콘텐츠를 제작하고 있다. 이는 AI 영상이 단순 소재 생성에서 영화 창작으로 도약했음을 의미한다 콰이쓰만샹(快思慢想)연구원 톈펑(田豐) 원장은 "실험 결과 시댄스 2.0은 참조 영상의 카메라 워크, 리듬, 이펙트를 정확히 재현하며, 완벽한 통제 수준의 결과물을 낸다"면서 "음성 파일을 업로드하면, 생성된 영상 속 인물이 그 음성과 동일한 목소리로 대사를 말한다. 더 이상 후시 녹음을 할 필요가 없다"고 평했다. 이러한 역량은 낮은 자본으로 누구나 고퀄리티의 영상을 제작할 수 있는 길을 열어준 것이다. 정확한 입 모양, 배경음악, 특수효과가 모두 포함된 짧은 영상의 생성이 원클릭으로 가능해지면서, AI 영상이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 영상 제작의 핵심 병목을 어느 정도 해소했다는 평가가 나온다. ◆ 중국 시댄스2.0 vs 미국 SORA 2  시댄스 2.0 열풍 속에 미∙중 AI 격차에 대한 논쟁도 이어지고 있다.  오픈AI의 AI 영상 생성 최신 모델 '소라(Sora) 2'와 '시댄스 2.0'을 통해 미중 양국의 기술적 강점과 한계점을 진단해 보면 다음과 같다.    1. 기술 철학 ① 소라 2 : 세계 시뮬레이터목표: 현실과 똑같이 움직이는 물리 세계를 만드는 것.강점: 중력·반동·마찰 같은 물리 법칙이 잘 살아 있는 영상, 특수효과·리얼한 장면.성격: 물리적으로 공감할 수 있는 화면 구성은 강하나, 스토리 구성은 추가 작업이 필요. ② 시댄스 2.0 : 감독 시뮬레이터목표: 사람들이 보고 싶어 하는 이야기·감정을 바로 영상으로 뽑아내는 것.강점: 분할 샷, 카메라 무빙, 음악·리듬까지 포함된 완결된 '클립'을 한 번에 생성.성격: 물리 정밀도보다 재미있게 잘 넘어가는 장면 구성에 우선순위를 둠. 2. 기술 구현 ① 소라 2강점 : 얼음 위 도약, 물 튀김, 공 튀기기 등 복잡한 동작의 물리적 사실감.약점 : 장편·복잡한 서사는 감독이 따로 컷 구성. 편집, 음악 등을 손봐야 함. ② 시댄스 2.0강점 : 프롬프트 한 줄로 '도입–전개–클라이맥스'가 있는 전개가 가능.약점 : SF·다큐멘터리처럼 물리 정확성이 중요한 장르에서는 세밀함이 부족할 수 있음. 3. 시장·비즈니스 포지션 ① 소라 2대상 : 할리우드, 고급 광고, 대형 스튜디오 등 고품질 특수효과·리얼리티가 중요한 분야.모델 : 강한 기반 모델 + API를 열어주는 '프로용 엔진'. ② 시댄스 2.0대상 : 틱톡 크리에이터, 전자상거래 셀러, 중소기업 마케팅 등 대중 창작자·콘텐츠 플랫폼.모델 : 앱 안에 녹아든 '원클릭 영상 감독', 누구나 바로 써서 올릴 수 있는 툴. 결론적으로 소라 2는 현실과 똑같이 보이게 만드는 힘(물리적 리얼리티)에서 강하고, 시댄스 2.0은 바로 활용할 수 있는 이야기·클립(서사·효율)에서 강점을 드러낸다.  AI 영상의 미래는 둘 중 하나가 다른 하나를 완전히 이긴다기보다 각자 역할을 나눠 가져가는 공존·혼합 쪽에 가까울 가능성이 크다. 고급 영화·시각특수효과(VFX)·정밀 시뮬레이션은 소라 2가, 숏폼·광고·웹드라마·사용자 제작 콘텐츠(UGC)는 시댄스 2.0이 적합하다고 결론 내릴 수 있다.  pxx17@newspim.com 2026-02-19 11:57
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법제화 앞둔 격동의 가상자산거래소 [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 디지털자산기본법 제정을 앞둔 가상자산 업계가 '빗썸 유령코인' 사태라는 대형 악재를 맞았다. 금융당국의 고강도 검사와 함께 거래소 대주주 지분 제한 도입 논의가 급물살을 타면서 업계 전반이 격랑에 휩싸였다. 1위 사업자 업비트를 운영하는 두나무의 네이버파이낸셜과의 합병 역시 규제 변수에 따라 향방이 갈릴 전망이다. 19일 금융권에 따르면 금융감독원은 빗썸의 60조원 규모 비트코인 오지급 사고에 대한 검사 기간을 이달 말까지 연장했다. 사고 직후 현장점검에 착수한 데 이어 '검사'로 전환한 만큼, 단순 실수 여부를 넘어 내부통제 전반을 들여다보겠다는 의지로 풀이된다.   [서울=뉴스핌] 윤창빈 기자 = 이재원 빗썸 대표가 11일 오전 서울 여의도 국회 정무위원회에서 열린 빗썸 비트코인 오지급 사고와 관련한 긴급 현안질의에 출석하고 있다. 2026.02.11 pangbin@newspim.com 검사 연장에 따라 추가적인 내부통제 미흡 사례가 드러날 가능성도 제기된다. 빗썸은 국회 정무위원회 현안질의에서 과거에도 유사한 오지급이 두 차례 있었으나 모두 회수했다고 밝힌 바 있다. 금융당국 차원의 제재는 불가피하다는 관측이 우세하다. 영업정지, 과태료는 물론 경영진 제재 가능성까지 거론된다. 진행 중인 기업공개(IPO) 역시 차질을 피하기 어려워 보인다. 다만 점유율 30%에 달하는 2위 사업자라는 점에서 인허가 취소 등 초강경 조치는 현실성이 낮다는 시각도 있다. 최종 제재 수위는 위법성 판단 수준에 따라 결정될 전망이다. 이번 사태는 업계 1위 두나무에도 불똥이 튀었다. 거래소 안전성 문제가 부각되면서 대주주 지분 제한(15~20%) 도입이 유력해졌기 때문이다. 현재 두나무 최대주주인 송치형 회장 지분은 25.5%다. 네이버파이낸셜과 1대3 비율로 합병할 경우 송 회장 19.5%, 네이버 17% 구조가 예상된다. 시장 점유율이 70%에 육박하는 두나무는 독과점 사업자라는 점에서 가장 강력한 규제가 예상된다. 그나마 지분제한이 20%로 결정되면 합병에는 영향이 없지만, 만약 15%로 적용될 경우 송 회장과 네이버 모두 지분을 강제 매각해야 하는 상황에 직면한다. 양사는 오는 5월말 각각 주주총회를 열고 합병안을 의결한다. 주식매수청구권 접수는 6월 11일, 주식교환 효력 발생일은 6월 30일이다. 대주주 지분제한 규제 수준에 따라 합병 여부도 결정될 전망이다. [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 2025.11.26 peterbreak22@newspim.com 4위 사업자 코빗은 규제 변수 속에서도 미래에셋그룹이 매각을 확정하며 새로운 최대주주를 맞이했다. 미래에셋이 비금융 계열사인 미래에셋컨설팅을 통해 인수한 코빗 지분은 92%, 매각대금은 1334억7988억원이다. 미래에셋이 인수한 지분은 기존 최대주주인 NXC(60.5%)와 SK플래닛(31.5%) 보유분이다. NXC가 2017년 65.3%를 913억원, SK플래닛(당시 SK스퀘어)이 2021년 33.2%를 873억원에 매입했다는 점을 감안하면 비교적 낮은 가격이라는 평가다. 다만 코빗의 시장 점유율이 0.5% 수준으로 1%에도 미치지 못한다는 점에서 거래소 사업 자체로는 큰 실익을 기대하기 어렵다는 관측이 우세하다. 미래에셋 역시 그룹 차원의 "가상자산 기반 미래 성장동력 확보"라는 차원의 투자라고 설명했다. 일각에서는 코빗 점유율이 너무 미미하다는 점에서 거래소 최대주주 지분제한 적용 대상에서 제외해야 한다는 지적도 나온다. 다만 금융당국과 정치권 모두 모든 사업자에 대한 동일 규제 방침을 유지하고 있어 추후 그룹 차원의 지분 재분배 가능성도 언급된다. 시장 점유율 2% 중반대인 3위 사업자 코인원도 매각설에 휩싸인 상태다. 다만 개인 보유 지분 19.14%와 개인 법인 지분 34.30%를 포함해 총 53.44%를 보유한 창업자인 차명훈 이사회 의장은 매각보다는 다수 사업자간의 협업을 모색중인 것으로 알려졌다. 이처럼 법제화를 앞둔 가상자산거래소들은 여전히 고객 자산 상황 사태를 해결하지 못한 고팍스를 제외하고는 대대적인 변화에 직면한 상태다. 빗썸 유령코인 사태로 인한 각종 규제 도입이 가장 큰 변수지만 법제화 이후 은행 등 외부 사업자와의 경쟁도 경쟁력에 영향을 미칠 주요한 요인으로 꼽힌다. 업권에서는 정부와 국회가 추진중인 디지털자산기본법에 관심을 집중하고 있다. 일정 수준의 규제가 불가피하다면 그 이상의 시장 활성화 방안도 함께 마련해야 한다는 지적이다. 거래소 관계자는 "일단 빗썸을 받은 징계 수위가 가장 중요하다. 이에 따라 후속 규제 수준도 결정될 확률이 높기 때문"이라며 "은행 등 안정적인 사업자가 시장에 참여해야 한다는 정부 방침이 가장 큰 변수라고 판단된다. 상반기에는 어느 정도 교통정리가 필요하다"고 밝혔다.   peterbreak22@newspim.com 2026-02-19 11:02
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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