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[뉴스핌 10주년 포럼] 전욱휴 PGA 프로 ‘창조경제와 융합, 콘텐츠의 글로벌 경쟁력’

기사입력 : 2013년04월18일 14:23

최종수정 : 2013년05월29일 07:08

안녕하세요 전욱휴입니다. ‘창조경제 융합 콘텐츠 글로벌 경쟁력’이라는 주제를 가지고 나왔는데요 저는 현재 PGA 프로골퍼출신이라 제가 오랫동안 준비한 것들을 알려드리려고 합니다.

많은 골퍼들이 제게 질문하는 것이 ‘골프를 어떻게 하면 잘 칠 수 있느냐’는 것입니다. 그에 대한 답변은 ‘스윙의 리듬이 좋아야 합니다’입니다. 골프에서는 스윙이 탑이 될 때 공이 항상 일정하게 될 때 멀리 나가지 않아야 합니다. 탑 동작을 제대로 하면서 몸이 항상 일정하게 움직여야 하는 것이죠. 그것이 100%가 아니라 99%만 된다고 해도 방향성과 거리가 멀어지게 됩니다

89년에 미국에 유학을 가서 TV로 마이클 타이슨 권투경기를 보는데, 돈을 내고 봐야했습니다. 한국이나 다른 나라에서는 TV를 공짜로 보는 시기였기 때문에 충격을 느끼지 않을 수 없었습니다.

96년에 프로골퍼의 길을 걸으면서 가르치는 일이 시대가 바뀌면 사업 거리가 되고 콘텐츠를 활용할 수 있을 것이라고 생각을 했습니다. 2002년에는 방송에 출연했는데 콘텐츠는 방송국이 갖고 우리는 인지도를 높였습니다.

그런데 저는 다른 방향으로 접근하는 게 좋겠다고 생각했습니다. 콘텐츠를 내가 제작해서 방송사에 팔아야겠다는 생각을 했습니다. 그래서 ‘이 콘텐츠를 어떻게 팔 수 있을까?’라는 고민을 하게 됐는데 두 가지 장벽에 부딪치게 됐죠. 사람들의 인식이 여기까지 와있지 않았고, 정보통신 기술에 부담이 있었죠.

시대가 굉장히 빠르게 진행되고 있었습니다. 방송을 통해 신문에 연재하고, 그것을 책으로 펴고, 방송으로 하면서 역할을 충실히 했습니다. 2007년까지 방송 300여편 정도의 콘텐츠 제작을 마쳤습니다.

저는 사람들과 대화를 하면서 아이디어를 얻습니다. 2008년에 해외의 최고의 선수들과 방송을 찍어서 반응을 보면 어떨까 생각을 했습니다. 동부의 세계 최고 고수 8명 등을 찾아서 방송을 찍었는데 좋은 반응을 얻게 됩니다. 어렵게 섭외를 했었지요.

일이 확대되면서 2탄을 다시 준비했습니다. 서부에 있는 살아있는 고수들을 찾아서 진행되면서 아니카 소렌스탐을 만나서 찍게 됐습니다.

2008년부터 진행되는 일들은 처음부터 조직적으로 나가기 시작했죠. 정보통신 기술이 발전하는걸 느꼈습니다. 4탄을 준비했는데, 1~3탄에 이어 최고의 거장들이 방송에 출연했습니다. 모시기 어렵지 않았습니다. 직접 전화를 걸어서 “아시아권에서 선생님을 알리고 싶다. 좋은 기회다”라고 설득했습니다. 모든 사람들에게 충분한 출연료를 주고, 소유권을 직접 갖기 시작했습니다.

그 다음으로 인터넷을 통해서 유료화라는 것을 해야겠다 생각했는데 인터넷 문화가 만만치가 않다는 생각이 들었습니다.

저희 콘텐츠가 스마트TV 3000만대에 기본 탑재됐습니다. 6개 언어로 개발됐습니다. 시간이 지날수록 콘텐츠는 쌓이게 됩니다. 어떤 스포츠는 TV로 보고, 어떤 스포츠는 직접 가서 선수들을 보고, 어떤 스포츠는 레슨이 없으면 할 수 없습니다. 그것이 바로 골프입니다. 전세계적으로 정말 굉장한 프로젝트를 가지고 깔리기 시작했죠.

두 사람이 모여서 생각을 하다보면 아이디어가 떠오릅니다. 그리고 메모를 하죠. 여기서 중요한 것은 경제적으로 부가가치가 있는 생각을 하는 것입니다. 그리고 그것을 실천에 옮기지 않으면 생각일 뿐이라는 것입니다.

이렇게 콘텐츠 300여편이 진행됐습니다. 한국, 미국, 캐나다, 영국, 싱가포르, 독일, 호주, 러시아, 브라질 등에서 진행됐고, 중국, 말레이시아 태국 홍콩에서도 런칭을 준비중 입니다.

올림픽에 골프가 등장하게 되면 많은 아이들은 꿈을 갖게 됩니다. 프로골퍼가 되기 위해서 필요한 것이 교육입니다. 그것이 아니면 세계 톱이 될 수 없습니다. 중화권에서 충분히 경쟁력이 있다고 생각합니다.

최근에 모바일 런칭을 했습니다. 300편의 영상을 3번의 터치로 3초만에 볼 수 있습니다. 국내에서 골프가 유료화사업으로 태어난 겁니다.  이제는 카카오라는 거대한 조직과 함께 런칭 준비를 하고 있습니다.

그럼 여기서 끝나는 것이 창조경제일까요? 저는 시작이라고 봅니다. 사진 찍어서 시스템에 올리면 원하는 프로에게 답변을 얻을 수 있습니다. 그 프로들이 생생한 레슨을 하고, 영상을 추천합니다. 고객을 끌어들일 수 있는 것을 준비할 겁니다.

이런 식으로 진정한 콘텐츠를 준비하게 됐습니다. 저는 단순히 프로골퍼 입장에서 끝냈으면 현장에서 끝났을 것이라고 생각합니다. 정보통신의 혜택을 보게 돼 광범위하게 일을 키우게 됐습니다.

많은 사례 줄이고 이렇게 간단히 마칠까 합니다. 경기가 나쁜데도 길거리 지나가다 보면 ‘장사가 잘 되더라’는 생각을 하게 되는 곳들이 있습니다. 사람들의 생각을 모아서 연결해서 실천할 수 있으면 그것이 사업이 아닐까 생각합니다.

늦게까지 사례발표를 들어주셔서 고맙습니다.

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[단독] XR '프로젝트 무한' 9월 출격 [서울=뉴스핌] 서영욱 김아영 기자 = 삼성전자가 확장현실(XR) 헤드셋 '프로젝트 무한(Project Moohan)'을 오는 9월 29일 국내 언팩 행사에서 공개한다. 10월 13일 한국 시장을 시작으로 순차적으로 글로벌 시장 공략에 나선다. 삼성전자는 폴더블폰 위주의 하반기 전략에서 XR 기기를 새 성장 축으로 더하며 애플·메타와의 차세대 플랫폼 경쟁에 본격적으로 가세하고 있다. 이번 신제품은 내달 폴더블폰 언팩에서 시제품 전시와 티저 영상 공개로 먼저 시장 반응을 살필 예정이다. 삼성전자의 XR 기기 '프로젝트 무한(無限)' [사진=삼성전자] ◆구글과 손잡은 첫 안드로이드 XR 헤드셋18일 관련 업계에 따르면 삼성전자는 '프로젝트 무한'의 언팩과 출시 계획을 구체화하며 막바지 준비 작업에 들어갔다. 삼성전자가 선보일 '프로젝트 무한'은 구글과의 협업으로 개발된 '안드로이드 XR' 플랫폼을 처음 탑재한 제품이다. 이 플랫폼은 삼성과 구글이 지난해 12월 뉴욕에서 공동 개최한 'XR 언락(Unlocked)' 행사에서 첫 공개됐다. 웨어러블용 '웨어 OS(운영체제)' 공동 개발 이후 양사가 또 한 번 OS 차원의 전략적 협력을 확장한 사례다. 프로젝트 무한은 XR 기기의 고질적 문제였던 착용감·콘텐츠 부족·배터리 효율·연산 성능 등의 한계를 개선하는 데 초점을 맞췄다. 삼성은 대규모 데이터 분석을 통해 다양한 머리 형태를 반영한 착용 디자인을 완성했고, 시선 추적, 제스처 인식, 대화형 사용자 인터페이스 등 멀티모달 입력 방식을 전면에 내세웠다. 여기에 구글의 생성형 AI '제미나이(Gemini)'와 통합된 자연어 대화 기능까지 더해, AI 기반 개인화 서비스 구현을 강조했다. 김기환 삼성전자 MX사업부 이머시브 솔루션 개발팀장(부사장)은 지난 1월 "플랫폼, AI 모델, 콘텐츠, 단말기 등 모든 기술 요소를 OS 단계부터 통합 개발한 사례"라며 "웨어 OS처럼 안드로이드 XR도 생태계 차원의 성공 모델이 될 것"이라고 밝혔다. 하드웨어 핵심에는 퀄컴이 설계하고 삼성 파운드리 4나노 공정으로 제조한 'XR2+ 2세대' 칩셋이 들어간다. 고성능 연산과 그래픽 처리 능력, 최대 12개 이상의 카메라·센서 동시 제어 기능이 구현된다. 패스스루(Passthrough) 기능을 통해 현실과 가상을 자유롭게 넘나드는 몰입형 경험도 지원한다. 또 기존 갤럭시 스마트폰, 태블릿, 웨어러블 기기와의 유기적 연동성도 삼성의 강점이다. 갤럭시 생태계에서 축적된 사용자 데이터를 XR 환경으로 확장, 개인화된 서비스와 콘텐츠 경험을 제공하겠다는 전략이다. ◆후발주자 삼성의 '반전 카드'삼성전자는 XR 시장에서는 후발주자다. 현재 글로벌 XR 시장은 메타와 애플이 양분하고 있다. 메타는 '퀘스트' 시리즈로 지난해 기준 VR 헤드셋 시장에서 77%의 점유율을 유지하고 있으며, 저가형 '퀘스트 3S'의 판매 호조로 4분기 점유율이 84%까지 상승했다. 애플도 지난해 '비전프로'로 고급형 XR 시장에 본격 진입했으나, 높은 가격(3499달러)과 콘텐츠 부족 문제로 기대에는 못 미치고 있다. 지난해 4분기 애플 비전프로 출하량은 전 분기 대비 43% 급감했다. 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 지난해 세계 가상현실(VR) 헤드셋 출하량은 전년 대비 12% 감소하며 3년 연속 하락세를 기록했다. VR 콘텐츠 부족, 하드웨어 무게·발열·배터리 지속시간 등 기술적 한계가 성장 정체의 주된 원인으로 지목된다. 다만 기업용 수요는 교육·의료·군사·엔터테인먼트 분야를 중심으로 일정 수준의 성장세를 유지하고 있다. 이러한 상황에서 삼성전자는 범용성과 확장성, AI 기반 상호작용 등 차별화된 XR 플랫폼 전략으로 반전을 노리고 있다. 특히 기존 안드로이드 개발자 생태계를 그대로 XR로 확장 가능하도록 해 개발 허들을 낮췄다. 기존 모바일 앱 상당수가 수정 없이 XR 헤드셋에서도 실행 가능하다는 점이 핵심이다. 이는 출시 초기부터 풍부한 콘텐츠 확보가 가능하다는 점에서 후발주자의 약점을 보완하는 카드로 평가된다. 구글이 지난달 20일(현지시간) 미국 캘리포니아 마운틴뷰에서 열린 연례 개발자 회의 '구글 I/O 2025'에서 삼성전자, 젠틀몬스터와 함께 안드로이드 XR 기반 스마트안경을 연말 출시할 계획을 밝히고 있다. [사진=구글 유튜브 채널] ◆삼성-구글 연합, '스마트안경'까지 전선 확대삼성과 구글의 XR 협력은 헤드셋을 넘어 차세대 웨어러블 플랫폼으로 빠르게 확장되고 있다. 구글은 지난달 삼성전자, 젠틀몬스터와 함께 스마트안경 개발 프로젝트를 공식 발표했다. 구글 I/O 2025 행사에서 공개된 이 협력 프로젝트는 연말 안드로이드 XR 기반 스마트안경 출시를 예고했다. 이번 스마트안경은 카메라, 마이크, 스피커가 통합돼 독립형으로 작동하며, AI 기반 실시간 다국어 번역, 지도 길찾기, 음성 명령, 상황 인식 등 다양한 기능을 지원할 계획이다. 하드웨어는 삼성이, 디자인은 젠틀몬스터가, 운영체제·AI 서비스는 구글이 맡는다. 10년 전 실패로 끝났던 구글 글라스의 한계를 넘어 본격적인 스마트안경 대중화를 겨냥하고 있다. 시장조사업체들은 2025~2026년을 기점으로 XR·AR(증강현실) 시장이 다시 성장세에 진입할 것으로 예상하고 있다. 카운터포인트는 올해 AR 스마트안경 시장이 반등하며 내년까지 30% 이상의 연평균 성장을 기록할 것으로 전망했다. 생성형 AI 발전과 결합된 'AR+AI' 융합 트렌드가 핵심 성장동력으로 떠오르고 있다. 이와 관련 삼성전자 관계자는 "아직 출시 전 제품에 관한 일정은 구체적으로 정해진 바 없다"고 전했다.  syu@newspim.com 2025-06-18 14:54
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