AI 핵심 요약
beta- 게임업계가 18일 MMORPG 반복 사냥과 성장 부담을 줄이는 개편에 나섰다.
- 로드나인과 나이트 크로우는 경쟁 시간 단축과 점핑 서버로 초반 성장을 압축했다.
- 업계는 자동화와 AI를 늘리되 PvP·공성전으로 직접 접속 유인을 키우고 있다.
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AI·무접속 성장으로 반복 사냥 줄여…신규·복귀 진입장벽 낮춰
자동화 늘수록 접속 유인이 관건…공성전·PvP 직접 재미 강화
[서울=뉴스핌] 심재민 인턴기자 = 게임업계가 이용자를 오랜 시간 붙잡아두던 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 공식을 바꾸고 있다. 성장 구간을 압축하고 반복 사냥은 인공지능(AI)과 자동화 기능에 맡기면서 이용자가 게임에 의무적으로 투자해야 하는 시간을 줄이는 방향이다.
대신 새로운 과제도 생겼다. 게임이 알아서 캐릭터를 성장시켜준다면 이용자가 직접 접속해야 할 이유도 줄어들 수 있어서다. 게임사들은 '숙제'는 덜어내는 대신 경쟁·협동 등 직접 플레이해야 재미있는 콘텐츠를 강화하며 이용자를 다시 게임으로 불러들이는 데 힘을 싣고 있다.

18일 게임업계에 따르면 최근 주요 MMORPG들은 장시간 접속과 반복 플레이에 따른 이용자 부담을 낮추는 방향으로 시스템을 개편하고 있다.
◆ 48시간 경쟁 줄이고 성장 압축…'오래 접속' 부담 던다
스마일게이트가 서비스하는 '로드나인'은 최근 최대 48시간 동안 이어지던 경쟁 콘텐츠의 진행 시간을 단축했다. 장시간 게임에 접속해 경쟁을 이어가야 했던 부담을 낮춘 것이다.
위메이드의 '나이트 크로우'도 지난 17일 신규 점핑 서버 '제네시아'를 열고 캐릭터가 50레벨부터 시작하도록 했다. 일정 구간의 필요 경험치까지 줄여 신규·복귀 이용자가 초반 성장 과정을 빠르게 건너뛰고 주요 콘텐츠에 진입할 수 있도록 했다.
신작에서는 한발 더 나아가 게임에 접속하지 않아도 캐릭터가 성장하는 시스템이 등장했다. '제우스: 오만의 신'과 '이클립스'는 AI 또는 무접속 성장 기능을 도입해 이용자가 반복 사냥을 직접 수행해야 하는 시간을 줄였다.
이들 게임의 공통점은 캐릭터 성장과 경쟁을 위해 이용자가 의무적으로 투자해야 하는 시간을 줄였다는 점이다. 캐릭터 성장과 재화 획득을 위해 매일 반복해야 하는 이른바 '숙제'가 누적되면서 장시간 접속 자체가 이용자 이탈 요인으로 작용할 수 있다는 판단이 깔렸다.
게임업계 관계자는 "숙제라고 불리는 콘텐츠가 과중되는 양상이 나타나면서 많은 회사가 이용자가 접속하지 않은 상태에서도 게임이 어느 정도 진행되는 방향을 추구하고 있다"고 말했다.

◆ 접속 부담 낮추되 재미는 높인다…PvP·공성전 강화
반복 사냥과 성장 과정의 자동화는 이용자의 접속 부담을 낮추는 동시에 직접 게임을 실행할 유인까지 떨어뜨릴 수 있다. 과거 MMORPG가 이용자를 얼마나 오래 붙잡아두느냐를 고민했다면 이제는 부담을 낮추면서도 얼마나 꾸준히 돌아오게 만드느냐가 중요해진 셈이다.
이에 게임사들은 자동화 영역과 직접 플레이 영역을 구분하는 데 공을 들이고 있다. 반복 사냥과 단순 성장에는 자동화를 적용하되 이용자 간 대결(PvP)이나 공성전, 협동 콘텐츠 등 이용자의 판단과 조작이 재미를 좌우하는 영역은 직접 플레이하도록 남겨두는 방식이다.
앞서 '제우스'를 개발한 정성훈 에이버튼 디렉터는 "반복적인 플레이는 자동화하고, 직접 조작하는 것이 더 재미있는 영역은 자동화에서 의도적으로 배제했다"고 설명했다. 컴투스 역시 점령전과 공성전, 아카디아 제전 등 PvP 콘텐츠를 매주 순차적으로 선보이며 이용자가 직접 즐길 수 있는 선택지를 확대한다는 계획이다.
게임업계 관계자는 "접속 부담을 낮추는 것만으로는 이용자를 장기간 유지하기 어렵다"며 "자동화로 반복 플레이를 덜어낸 만큼 이용자가 직접 접속하고 싶게 만드는 콘텐츠를 얼마나 제공하느냐가 중요해질 것"이라고 말했다.
flurry327@newspim.com












