마진 또한 자동차나 휴대폰 등 제조업 수출과는 비교할 수 없을 정도로 짭짤하다. 앞으로 한국의 차세대 수출 효자품목 중 하나로 게임산업이 자리매김할 것이란 전망이 나오는 이유도 이 때문이다.
이에 따라 뉴스핌은 각 게임회사들의 해외 신(新)시장 진출 현 주소를 짚어보고 그 성장성을 살펴보기로 했다. 신시장 개척 돌파구를 찾기 위한 각사별 전략의 면면도 비교해 봤다.
- 올해 세계 온라인게임 24%...국내 30% 성장
- "게임 유저 연령 다양화...성장세에 보탬"
[뉴스핌=장진우 기자] 그동안 글로벌 경기와 무관하게 고성장을 이어온 세계 온라인 게임시장은 올해도 고성장을 이어갈 것으로 보인다.
세계 온라인 게임시장은 지난 5년간 연평균 38.5%의 성장을 보여왔으며, 올해도 전년대비 23.6%의 성장이 예고되고 있다. 이는 세계 온라인게임이 인프라가 빠르게 확대되는 가운데 온라인 게임 이용자들도 이에 맞춰 늘고 있기 때문이다.
뿐만 아니라 온라인 게임은 여타 게임대비 접근성이 좋고, 저렴한 가격으로 즐길수 있는 장점 덕에 새로운 레저문화로 부각되고 있다.
게임업계 한 관계자는 "세계 게임시장이 급속히 확대되고 있지만 세계 주요 게임업체들은 아직도 온라인 게임 시장보다는 고가의 콘솔(비디오)게임 위주의 시장에 집착한다"며 "하지만 국내 게임사들은 발빠르게 세계 게임시장에 진출함은 물론 온라인 기반의 게임과 현지화에 주력, 시장을 선점해 나가고 있어 온라인 게임시장 확대에 따른 최대 수혜는 국내업체가 될 것"이라고 강조했다.

이와 함께 국내 온라인 게임 시장도 올해 높은 성장세를 나타낼 것으로 기대된다.
관련업계에 따르면 올해 국내게임시장은 전년대비 30% 증가한 4조5000억원에 달할 전망이다. 이같은 전망은 국내 온라인 게임시장이 최근 양적인 성장에서 탈피, 질적 성장을 담보하기 때문이다.
또한 국내 온라인 게임은 이용자 증가세가 둔화되는 반면 구매력이 높은 고연령 비중이 확대되면서 유료화율과 ARPU(가입 자당 매출)가 빠르게 향상되고 있는 점도 주목할 부분이다.
국내 온라인게임 이용자들의 연령별 비중을 보면 지난 2003년 19세 이하 이용자 비중은 37.8%였으나 2008년에는 32.2%로 하락했다. 반면 구매력이 높은 30대 이상의 이용자 비중은 28.9%에서 40.5%로 늘어났다.
이처럼 국내 온라인 게임 이용자들의 고연령화는 향후 온라인 게임 업체들의 유료화율을 높일 수 있어 국내 게임시장의 성장에도 큰 성장동력이 될 전망이다.













