"VR·AR 콘텐츠, 5G망 활용 미래 수익기반 마련"
[서울=뉴스핌] 김지나 기자 = 이통사들이 가상현실(VR)·증강현실(AR)을 중심에 둔 5세대(5G) 이동통신망 특화 콘텐츠 경쟁에 나서고 있다. VR·AR 생태계 확장을 위해 타사업자들과 제휴를 맺고 연합전선을 형성하고 있다.
22일 업계에 따르면 LG유플러스는 'AR 글래스'를 선보였다. 안경 형태의 AR 글래스를 끼면 눈앞에 보이는 환경에서 스타가 춤을 추고, 희귀동물이 움직이는 식의 AR 경험을 체감할 수 있다. 이를 위해 LG유플러스는 AR 글래스 제조사 '엔리얼'과 제휴를 맺었다.

LG유플러스가 선보인 AR 글래스 '엔리얼 라이트'의 가장 큰 특징은 무게와 가격이다. 고객들이 AR 콘텐츠를 즐기기 위해선 AR 기기를 사용해야 하는데 현재 시중에 나온 AR 글래스는 무게가 무거워 장시간 이용하는 데 한계가 있었다. 또 경량화된 기기는 상대적으로 가격이 비쌌다.
반면 엘리얼 라이트는 88그램의 무게에 가격은 499달러(22일 기준 58만8000원)로 경쟁사 제품에 비해 가볍고 저렴하다.
AR 글래스 공개 기자간담회 자리에서 박재규 LG유플러스 AR사업팀장은 "지난 4월 5G 상용화 이후 VR, AR에서만 월 사용자를 각각 10만명, 13만명 확보했다"면서 "내년에는 최소 2배 이상 고객을 확보하기 위해 올해와 비슷한 수준인 100억원을 투자할 계획"이라고 밝혔다.
앞서 지난 19일 VR 서비스 '버추얼 소셜 월드(Virtual Social World)'를 선보인 SK텔레콤 역시 LG유플러스와 비슷한 맥락에서 가상현실 생태계 로드맵을 공개했다.
이날 SK텔레콤은 페이스북이 인수한 VR 기기업체 '오큘러스'와 제휴를 맺고 스마트폰이나 PC가 필요 없는 독립형 헤드마운트디스플레이(HMD) '오큘러스GO'를 선보였다. 오큘러스 GO를 통해 버추얼 소셜 월드에 들어가면 자신의 아바타를 통해 7개 테마 공간에서 이용자들과 커뮤니티를 형성할 수 있다.

SK텔레콤은 국내외 이용자들이 시공간을 넘어 하나의 버추얼 소셜 월드에서 만날 수 있도록 내년 상반기에 다국어 지원을 업데이트하고, 글로벌 이용자를 위한 클라우드 서버를 확대할 계획이다.
전진수 SK텔레콤 5GX서비스사업단장 상무는 "사람은 인지적으로 오감이 있는데 시각만 속여도 본인이 80% 이상 그 공간에 있다고 인지하고, 청각만 속이면 95%까지 있다고 착각하게 된다"면서 "VR은 무엇보다 몰입감이 중요하고, 버추얼 소셜 월드는 멀리 떨어져 만나지 못하는 친구를 가상 공간에서 함께하는 가상 커뮤니티를 만들어 고객에게 새로운 경험을 줄 것"이라고 강조했다.
통신사들이 AR, VR 등 가상 콘텐츠에 열을 올리는 이유는 5G망 가입자를 늘리기 위해서다. 고객의 구미를 당길 5G 특화 서비스로 가입자를 확보한다는 전략이다. 또 다른 한편으론 성장하고 있는 VR, AR 시장에 미리 플랫폼을 구축해 가입자를 확보한다면 향후 새로운 수익 기반을 마련할 수도 있다.
정보통신산업진흥원에 따르면 2019년 국내 실감콘텐츠 생산액은 2조8112억원으로 2017년 1조2340억원에 비해서 128%, 2018년 1조3889억원에 비해선 102% 늘었다.
통신업계 관계자는 "5G망을 깔아놓더라도 5G망을 이용해 할 수 있는 콘텐츠가 없다면 결국 무용지물"이라며 "통신사 입장에서도 막대한 투자비를 투입해 5G망을 깔았다면 단순히 망 사용료 뿐 아니라 망을 활용한 부가 서비스를 통해 부가 수익을 올릴 것들을 고민할 수밖에 없고, AR·VR 콘텐츠 역시 그 일환"이라고 설명했다.
abc123@newspim.com












