[뉴스핌=노경은 기자] 창작과 표절의 경계선은 어디에서 나눠질까. 칼로 무를 자르듯이 싹둑 잘라버리면 쉬울 것 같지만 현실은 그렇지 못하다.
최근 게임업계에서 불거지고 있는 표절 논란이 그렇다. 표절 논란의 중심으로 떠오른 CJ E&M의 '다함께 차차차'가 창작과 표절의 경계선에 놓여 있다.
CJ E&M 실적을 깎아 먹던 넷마블이 '다함께 차차차'로 위기를 타개하는가 싶더니 오히려 성장가도에 타격을 입을 수 있다는 우려가 나오고 있다. 소니의 게임을 베꼈다는 의혹을 사며 양사 간 법적 분쟁으로 비화될 조짐을 보이기 때문이다.
'다함께 차차차' 논란이 채 가시기도 전에 플레이빈의 '마이독스'도 표절 논란에 휩싸였다. 일본회사 닌텐도의 닌텐독스와 게임 연출이 유사하다는 것이다.
일부 네티즌은 넷마블과 플레이빈을 비난하지만 개발사나 서비스사 탓만은 아니라는 게 업계의 중론이다. 관련업계는 이번 일을 두고 경쟁사임에도 불구, 비난보다 옹호의 목소리를 높이고 있다. 게임 앱은 하루에도 십수 개씩 쏟아지고 있는 만큼 카피캣 의혹은 충분히 있을 수 있다는 것이다.
실제 이전부터 다른 게임 앱 표절 논란은 충분히 있어왔고 이번이 수면위로 떠오른 첫 사례일 뿐이라는 게 그들의 설명이다. 한 게임업계 종사자는 "모티브를 따오고 유사한 플레이 방식을 구현하는 일은 늘상 있어왔다. 문제가 불거진 것은 '다함께 차차차'의 유명세 탓이지 넷마블의 문제는 아니다"라고 말한다.
즉 업계의 주장대로라면 이번 일은 비대해지는 모바일 게임 시장의 누군가는 반드시 겪어야 할 성장통 가운데 하나였던 것이다.
한 회사의 도덕성 문제가 아니라면 게임업계가 이번일을 반면교사(反面敎師)로 삼아 게임의 저작권법 적용을 강화할 필요가 있다는 의견이 나오고 있다. 개운치 않은 감정을 품은 유저들에게 의구심을 해소시킬 수 있는 장치에 대한 논의 말이다.
그간 관련업계는 게임이 상상의 산물이므로 같다 다르다라는 기준이 모호하다며 제도 정비를 미뤄왔다. 하지만 이제는 일정부문 이상 같거나 유사하면 표절로 간주하는 음악처럼, 게임에도 개발자와 서비스사를 위한 안전망 적용이 필요하다. 모방을 규정하고 법적 잣대를 들이대는 게 시기적으로 오래 걸린다면 게임 서비스 직전 간단한 검수 단계라도 거치는 것이 요구된다.
앞으로 앱 개발자 육성은 더욱 활성화하면서 시장은 더 비대해지고 유사 사례는 확대될 것이다. 모바일 게임시장 활성화를 위해서라도 제도적 정비에 대한 논의는 반드시 필요하다.
[뉴스핌 Newspim] 노경은 기자 (now21c@newspim.com)












