AI 핵심 요약
beta- 게임문화재단은 9일부터 11일까지 청소년 인문치유 캠프를 운영했다
- 청소년 22명은 디지털 기기 사용을 멈추고 역사·협동 프로그램에 참여했다
- 게임 과몰입·스마트폰 위험군이 모두 0명으로 줄고 만족도도 높게 나타났다
!AI가 자동 생성한 요약으로 정확하지 않을 수 있어요.
[서울=뉴스핌] 조한웅 기자 = 게임문화재단은 수도권 디지털 과몰입 청소년을 대상으로 진행한 '2026 디지털 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프'를 마쳤다고 밝혔다. 이번 캠프는 문화체육관광부 주최, 한국문화예술교육진흥원과 게임문화재단 주관으로 지난 10월 9일부터 11일까지 2박 3일간 서울 강북구 더숲 아카데미하우스에서 열렸다.

캠프에는 초등학교 5학년부터 중학교 3학년까지 청소년 22명이 참여했다. 참가자들은 디지털 기기 사용을 잠시 멈추고 역사 주제의 인문치유 프로그램과 협동·체험 활동에 참여했다. 총 8회기로 구성된 프로그램에서는 신화, 실크로드, 정의, 영웅 등을 주제로 역사적 사건과 인물의 선택을 살펴보는 시간을 가졌다.
보호자를 대상으로는 연세대학교 이헌주 교수의 '디지털 과몰입과 세 가지 상담적 개입' 특강과 집단상담이 진행됐다. 마지막 날에는 청소년 대상 디지털 기기 사용 습관 교육과 보호자 대상 게임·미디어 사용 지도 특강이 마련됐다.
참가 학생은 "처음에는 친구들과 게임 이야기만 나눴는데, 시간이 지나면서 다른 주제로도 대화를 나누게 됐다"며 "캠프가 실제로 변화를 만들어내고 있다는 생각이 들었다"고 소감을 전했다. 한 보호자는 "자녀의 심리와 행동을 이해하고, 부담스럽지 않은 대화로 문제 해결에 접근하는 방법을 배울 수 있어 도움이 됐다"고 말했다.
게임문화재단에 따르면, 참가 청소년 22명의 사전·사후 자가진단 결과 게임 과몰입 문제군은 20명에서 0명으로, 스마트폰 과의존 위험군은 22명에서 0명으로 감소했다. 프로그램 전반 만족도는 청소년 96.3%, 보호자 94.7%가 만족 이상으로 평가했다. 재단은 회차별 운영 데이터와 진단 결과를 축적해 프로그램 효과를 장기적으로 검토할 계획이다.
게임문화재단 유병한 이사장은 "역사 속 질문을 따라 스스로를 돌아본 2박 3일이 청소년들이 디지털 밖에서도 자신만의 이야기를 써 내려가는 출발점이 되기를 바란다"며 "더 많은 청소년이 일상 속 디지털 균형을 찾을 수 있도록 프로그램을 개선하겠다"고 밝혔다. 재단은 지난 8월에도 청소년과 보호자가 함께하는 인문치유 가족캠프를 운영한 바 있다.

whitss@newspim.com












