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게임중독 질병코드 도입 논의 '하세월'…"서둘러야" vs. "신중해야"

게임이용 장애 조사 결과 발표 내년으로 미뤄져…논의 휴식기 길어질 듯

  • 기사입력 : 2020년09월17일 16:56
  • 최종수정 : 2020년09월17일 17:06
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[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 게임중독 질병코드 도입 논의가 그 시작조차 쉽지 않아 보인다. 연내 발표될 예정이었던 세계보건기구(WHO) 게임중독 질병코드 도입 검토를 위한 정부 발주 용역 결과가 내년으로 미뤄졌다. 이에 따라 게임 질병 코드 국내 도입 문제를 논의하는 민관협의체 활동 재개 시점도 늦춰지게 됐다.

17일 관련업계에 따르면, 게임이용 장애 질병코드 도입과 관련한 민관협의체 가동이 일러야 내년에나 가능할 전망이다.

문화체육관광부와 보건복지부가 공동으로 진행하는 '게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구용역' 때문인데, 올해 안에 나올 예정이었던 연구 결과가 내년 4월에나 가능하게 됐다.

용역 입찰이 한 차례 유찰되며 연구가 늦게 시작되면서 연구 마감 시한도 당초 올해 말에서 내년 초로 밀리게 된 셈이다. 이에 따라 이번 용역 결과를 바탕으로 논의하려 했던 민관협의체의 휴식기도 길어질 수밖에 없는 상황이다.

'게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구 위탁용역' 제안요청서 내용 캡처[자료=한국콘텐츠진흥원]

앞서 조달청은 ▲게임이용 장애 실태조사 기획연구 ▲게임이용 장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석 연구 ▲게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구 위탁용역 등을 공지했고, 1~2차례 유찰 끝에 용역 담당자를 찾을 수 있었다.

이번 연구용역이 중요한 이유는 게임중독 질병코드 국내 도입 여부에 중요한 논의 근거가 되기 때문이다. '게임이용 장애 질병코드 국내도입 문제 관련 민·관 협의체'는 지난해 말 5차 회의를 열고 이 같은 연구용역 계획을 결정한 바 있다.

당시 업계 관계자는 "민관협의체 활동은 현재 중단된 상태고 이번 연구용역 결과를 토대로 논의를 다시 시작할 것"이라고 논의 시점을 전망하기도 했다.

특히 파급효과 연구는 발주한 연구과제 중 가장 폭넓은 범위를 다루고 있다. 산업·사회문화·교육·의료·법제 등 총 5가지 분야에 미치는 직·간접적 파급효과를 분석해야 하며, 전문가 위주로 연구진을 구성해야 하는 까다로운 조건을 가지고 있다.

한 게임 업계 관계자는 "5개 분야를 모두 살펴봐야 하는 조사고, 경제성 분석·실태조사·설문조사 등 모든 내용을 소화하려면 각 분야 전문가가 최소 2명 이상 필요한 것은 물론, 1년이라는 기간도 짧다"며 "영향 분석에 그치는 것이 아니라 게임 이용에 대한 찬반 입장도 함께 고려해 연구 용역을 진행해야 하는 조건이 있어 조사 범위도 넓은 편"이라고 설명했다.

아마존 게임 컨트롤러 [사진=로이터 뉴스핌]

지난해 한창 이어졌던 게임이용 장애 논의가 멈춰선 데 업계 관계자들의 의견은 나뉜다. 중요한 논의가 답보상태에 머물면서 시기를 놓칠 수 있다는 지적이 있는 반면, 충분히 시간을 갖고 논의를 이어가는 게 바람직하다는 의견도 나온다.

한 업계 관계자는 "지난해 게임 업계와 의료계의 찬반 논쟁이 치열했는데 접점을 찾지 못한 상태로 논의가 멈춰 있다. 서로 주장만 하다 끝난 상태"라며 "우려되는 통계 수치도 나왔는데 용역 결과만 기다리는 게 맞는지 잘 모르겠다"고 했다.

한국인터넷기업협회가 지난 5월 발표한 '게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과를 보면, 게임이용 장애 질병 코드 분류 시 게임 산업 매출이 연평균 2조80억 원에서 3조5205억 원 정도 감소하는 것으로 나타났다. 게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액도 연간 약 8648억 원 발생할 것이란 판단이다. 또 최소 49억9500만 원의 의료예산과 치유부담금과 같은 추가 사회적 비용도 7000억 원 이상 발생할 것으로 추정됐다.

신중론을 취하는 입장에서는 게임이용 장애 질병코드 도입 최종 결정까진 시간이 충분하다며 성급한 논의 진행을 경계하고 있다. 게임이용 장애 질병 코드는 오는 2025년 통계청의 한국표준질병사인분류(KCD) 논의에 따라 포함 여부가 결정된다.

게임업계 한 관계자는 "코로나19로 게임이 집에서 즐길 수 있는 문화가 됐고, 떨어져 있어도 함께 즐길 수 있는 매개체라는 게 이번 기회에 잘 드러났다고 본다"며 "연구 결과도 없는데 논의만 하는 건 또 비생산적인 논쟁의 시작이 될 수도 있다. 신중하게 접근했으면 좋겠다"고 말했다.

 

giveit90@newspim.com

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