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[게임, 질병?]⑤ 위정현 교수 "게임 산업에 치명상...국민 지지 얻을 것"

기사입력 : 2019년06월24일 11:41

최종수정 : 2019년06월24일 12:54

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"4대 중독법·셧다운제 등에 지리멸렬 대응"
"90여곳 공대위 가입...의료계에 의문 제기한 셈"
"공교육 G러닝 학습 성공적...때 놓쳐 돌이킬 수 없어"

[편집자] 게임은 취미활동일까요? 아니면 질병일까요? 단순한 논쟁 같지만 누군가에는 사활이 걸린 중차대한 문제입니다. 세계보건기구(WHO)는 최근 ‘게임이용장애(gaming disorder)’를 정식 진단명으로 채택하는 새로운 국제질병분류(ICD)를 의결했습니다. 이에 따라 2022년부터 게임중독과 관련된 질병이 새로 생기게 됩니다. 게임중독을 병으로 분류해 진료 대상으로 보는 건데요. 국내·외 게임업계가 즉각 반발하고 나섰습니다. 과도한 결정이란 주장입니다. 종합뉴스통신 뉴스핌이 ‘게임이용장애’가 무엇이며, 질병 분류가 어떤 파장을 가져오는지 정리하였습니다. 

[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = "그동안 4대 중독법, 셧다운제 등 게임(산업)이 공격 당할 때 국민적 지지기반을 얻지 못하고 여기까지 왔습니다. 저부터 반성해야합니다."

게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(이하 공대위) 대표를 맡고 있는 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)는 무겁게 인터뷰를 시작했다. 

위 교수는 "어디서부터 이야기를 시작해야 할지 모르겠다"며 "지금까지 이 분야를 연구해 온 저로선 의료계의 셈법이 안타까울 뿐이다. 국민들이 그들의 의도를 분명 의심하게 될 것"이라고 내다봤다.

[서울=뉴스핌] 최상수 기자 = 위정현 한국게임학회 회장(중앙대학교 경영학부 교수)이 20일 오전 서울 동작구 중앙대학교에서 뉴스핌과 인터뷰를 하고 있다. 2019.06.20 kilroy023@newspim.com

-의료계의 압박이 WHO의 결정을 불러왔다고 한다. 게임 업계는 그동안 무엇을 했나

▲유구무언이다. 지리멸렬했다. 지난 20년 동안 셧다운제 등 각종 이슈가 있었지만, 국민적 지지기반을 만들지 못한 채로 왔다. 하나하나 대응하지 못했다. 지난 2012년 4대 중독법에 게임을 포함하자는 논리가 나왔다. 마약과 함께 묶였는데, 그게 좌초되니까 또 수면 아래서 (조용히) 있었다. 그동안 무엇을 했냐고 물어본다면 저부터 반성해야 한다. 그리고 학계·산업계·게임회사·정부 등 모두 다 반성해야 한다.

-게임산업 관련 협·단체의 '게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회'가 처음으로 구성됐다.

▲그래서 공대위 구성이 의미가 있다. 예전에는 게임 관련 협회가 몇 개 모여 성명서를 내고 끝났다. 국민적 지지를 받을 수 없었다. 처음에 구성하겠다고 할 당시에 게임 이외의 협회·단체까지 이렇게 적극적으로 참여할 거라고는 전혀 생각하지 못했다. IT, 경영학, 영화 등 게임교 직접적으로 관계없는 학회도 참여 의사를 밝혔다. 위기감을 많이 느끼고 있었다. 우리나라 대학에 게임 관련 학과들이 90~100개 정도 되는데 이런 안 좋은 인식이 생길까봐 학생들도 많이 위기감을 느끼고 있다.

공대위는 학회, 공공기관, 협단체 등 총 90개 단체로 구성돼 있으며, 한국VRAR콘텐츠진흥협회, 한국창작스토리작가협회, 한국컴퓨터그래픽산업협의회, IT관련 콘텐츠 학과 등 다양한 단체가 '게임이용장애' 이슈에 반대 의사를 피력하고 있다.

-공대위가 발표한 행동 계획 중 '게임스파르타 300인' 관련 모집이 시작됐다.

▲ 의료계가 WHO의 권위를 빌려온 건 대단히 현명한 전략이었다. 하지만, 90개가 넘는 단체가 공대위에 참여하고, 젊은 층이 해당 이슈에 반대 의사를 드러내는 것은 의료계에 국민들이 의문을 갖고 보기 시작했다는 것으로 볼 수 있다. 따라서 그분들의 논리에 어떤 모순점을 가지고 있는지 한번 들여다볼 것이다. 국내뿐 아니라 해외 움직임도 함께 살펴보면서 국민들에게 관련 콘텐츠를 생산, 전달하는 역할을 하게 될 것이다.

-게임 업계에 종사했던 김병관 더불어민주당 의원은 게임 업계가 의료계보다 교육계나 문화계와 함께 고민해야 한다고 조언하기도 했다.

▲ 교육계와 협력하는 것, 김 의원 말이 맞다. 그런데 늦었다. 한편으로 반가운 목소리지만 이미 다 끝났는데, 장작 불에 불 붙일 수 없다. 불씨도 살아있지 않다.

-교육계와의 협업, 왜 끝났나

▲ 지난 15년 동안 그 작업을 했다. 그런데 사람들은 기억하지 못한다. 교육부나 다른 정부 부처는 '게임 질병 코드' 논란 때문에 함께하지 않을 것이다. 내년 총선 때 게임 이슈에 불이 붙으면 표가 떨어질 텐데... 그래도 10년 전에는 교육부·문화체육관광부가 협력했다. 교장, 교감, 장학사, 학교 행정실 모두 게임 학습 콘텐츠인 'G-러닝'을 '우리 학교에서 해 달라'고 부탁했던 때도 있었다.

지난 2003년 교육부랑 협력해서 G러닝 게임 학습 콘텐츠를 만들었다. 그때 초등학교·중학교·고등학교·대학교·대학원까지 국내뿐 아니라 해외에서도 이 게임을 학습에 접목하려고 했다. 2008년 전국 12개 학교가 연구학교로 선정됐고, 정규 수업에 게임을 포함했다.

중하위권 학생들이 공부하게 되니 학부모도 교사도 열광했다. 학교들이 계속 진행해주길 원했지만 예산 등 여러 가지 문제 때문에 사업이 종료됐다. 그때 교장선생님들의 95%가 다시 게임 학습을 할 수 있게 해 달라고 진정서를 내기도 했다. 그때 게임을 싫어하는 학부모, 교사들이 모인 '적의 본진' 공교육에서 가능성을 봤다.

참 안타깝게 생각한다. 때를 놓치면 다시 돌이킬 수 없다. 게임 산업은 이미 정점을 지나 하락기에 들어가는데 '질병 코드' 이슈는 게임 산업에 치명상을 입힐 수 있다. 상승기에는 전혀 문제가 안 된다. (이슈를) 뚫고 올라가니까. 그런데 이제 중국한테도 밀리고, 게임 회사들은 새로운 게임을 개발하기 힘들어하고, 중소 개발사가 무너지는 상황이 속출하고 있다. 그런데 이런 이슈가 또 들어왔다.

-공대위에선 어떻게 전망하나

▲ 이런 상황 허탈하다. 대들보가 하나 뽑혀서 집이 무너지는데 거기에 불지른 것이다. 이런 논쟁이 대한민국에 도움이 된다고 생각이 들지 않는다. 정해진 각본과 시나리오 상에서 몰고 가려고 하고 금전적인 이해관계가 보이는 게 과연 미래로 가는 것인가 싶다. 게임을 넘어선 일반 콘텐츠나 타 학문분야까지 게임에 대한 이해를 시키고 공대위에 동참한 것이 가장 큰 성과라고 본다. 국민들에게 '게임'에 대한 이해를 구하는 그런 과정이 돼야 한다. 

 

giveit90@newspim.com

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    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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