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"韓, 게임 이용장애 치료 기록 공개 의지 가장 낮다"

"게임 질병코드 도입 사회적 합의 필요성 크게 느껴"
'치료 기록 공개하겠다' 의지...미국-일본-한국 순

  • 기사입력 : 2019년12월16일 18:19
  • 최종수정 : 2019년12월16일 18:19
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[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 게임이용장애 질병코드 도입에 다른 게임 이용자에 대한 편견과 낙인인식은 게임 산업에 부정적 영향을 초래할 수 있다는 연구 결과가 나왔다.

또 우리나라가 게임 이용장애 질병코드 도입에 따른 사회적 합의 필요성을 가장 크게 느끼고 있는 것으로 나타났으며, 게임 이용장애로 치료받은 질병 기록을 공개하겠다는 의지는 가장 낮은 것으로 조사됐다.

[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 이형민 성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 부교수가 16일 서울 서초구 '넥슨 아레나'에서 연구 결과를 발표하고 있다. 2019.12.16 giveit90@newspim.com

이형민 성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 부교수(한국엔터테인먼트학회 총무이사)는 16일 서울 서초구 넥슨 아레나에서 열린 '2019 게임문화 융합연구 심포지엄 CONVERGENCE'에서 '게임 질병코드 도입 이후 예상되는 편견 및 사회적 낙인에 대한 영향 연구' 결과를 이같이 밝혔다.

이 교수는 한국(505명), 미국(577명), 일본(507명) 세 나라를 대상(성별, 연령별)으로 구조화된 웹 방식의 설문조사를 실시했다. 성비는 한국(남성 49.9%, 여성 50.1%), 미국(50.8%, 49.2%), 일본(50.1%, 49.9%)로 이뤄졌으며, 평균 연령은 각각 40.73세, 39.87세, 39.73세다. 통계 분석은 SPSS 24.0, AMOS 21.0을 이용했다.

이 교수팀은 ▲게임 질병코드 도입 이후 게임 이용자에 대한 사회적 낙인 인식 ▲게임 질병코드 도입의 사회적 합의에 대한 필요 인식 ▲게임 이용 장애 치료 기록 공개 의도 등을 중점적으로 조사, 국제 결과를 비교했다.

게임 질병코드 도입에 대한 사회적 합의 필요성 인식은 7점 척도로 조사한 결과, 우리나라가 평균 5.17로 가장 높았고, 일본(4.77), 미국(4.51) 순으로 나타났다.

반면, 게임 이용장애를 앓은 뒤 치료받은 질병 기록을 공개하겠다는 의지는 우리나라가 7점 척도 기준 3.39로 세 나라 중 가장 낮았다. 공개 의지가 가장 높은 국가는 미국(4.75)일본(3.72) 순이었다.

이 교수는 "사회적 낙인에 대한 두려움 때문에 한국 국민들이 가장 낮은 공개 의도를 보인 것으로 판단된다"며 "음성적인 치료 또는 치료 기피 등의 부작용이 예상된다"고 전망했다.

[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 이형민 성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 부교수가 16일 서울 서초구 '넥슨 아레나'에서 연구 결과를 발표하고 있다.2019.12.16 giveit90@newspim.com

이 교수는 게임 이용자에 대한 편견과 사회적 낙인 등의 관계성을 반영한 두 가지 예측 모형을 통해 ▲게임 이용자에 대한 편견이 게임 이용 장애자의 사회적 낙인 인식에 유미의한 영향을 미침 ▲게임 이용자에 대한 편견이 일반적인 게임 이용자, 게임 광고, 게임 산업에 부정적인 영향을 미침 ▲ 게임 광고에 대한 부정적인 태도는 부정적인 게임 구매 의도, 게임 추천 의도로 연결된다고 결론 내렸다.

그는 "편견과 사회적 낙인의 부정적 효과를 검증했다"며 "게임 이용자의 태도가 광고, 게임 산업, 구매 의도, 추천 의도 전반에 영향을 미친다"고 지적했다.

그러면서 "특히 한국에서 사회적 합의에 대한 필요성을 인식하고 있다"며 "논의 과정 중 사회적 갈등이 표출될 가능성이 높기 때문에 민주적이고 신중한 과정을 거쳐 게임 질병코드 도입을 결정해야 한다"고 당부했다.

giveit90@newspim.com

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