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[ICT 4.0] 구글·MS, 클라우드 게임 확대...국내업체 "계획 없다"

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3G:인터넷→ 4G:모바일→5G:클라우드게임 진화
국내 게임사, 여전히 온라인·모바일에 안주

[편집자] 뉴스를 밖에서 보는 것과 안에서 취재기자의 눈으로 보는 것은 차이가 크다는 걸 종종 느낍니다. 물론 기자의 탓이 크겠지요. 자율주행이 코앞에 왔다고 믿었는데 막상 ICT 출입기자가 되어 가까이에서 보니 '한 세대가 지나도 가능할까' 싶습니다. '대한민국=ICT 선진국'인줄 알았는데 요즘은 '클라우드에선 영원한 2인자'라고 회의하고 좌절합니다. 장미빛 전망이  넘쳐나는 ICT현장에서 까칠한 글을 쓰는 이유입니다. 저 혼자 좌절하고 고민하기는 억울하니까요. 

[서울=뉴스핌] 김지완 기자 = 구글·마이크로소프트(MS)·소니 등이 클라우드 게임을 미래 먹거리로 점찍고 제품 확대에 여념이 없다. 하지만 국내 게임사는 아직 단 한 곳도 클라우드 게임을 출시하지 않았다. 대부분의 게임사들이 개발 계획조차 없는 것으로 확인됐다. 국내 클라우드 업계는 클라우드 게임 수요 부재로 관련 플랫폼 개발을 무기한 연기했다. 

클라우드 게임은 PC·스마트폰에 게임을 설치할 필요 없이 스트리밍 방식으로 게임을 즐기는 것을 말한다. 저사양 PC·모바일에서도 고사양 게임을 즐길 수 있고, 게임 이용자가 최신 게임을 하기 위해 PC·스마트폰·콘솔게임기를 교체할 필요가 없다. 음원·영화 등이 다운로드에서 스트리밍으로 전환했듯이 게임에서도 그대로 적용되는 셈이다.

28일 시장정보업체 마켓워치는 2025년 글로벌 클라우드 게임 시장 규모가 지난해 10억달러보다 5배 성장한 49억달러까지 증가할 것으로 내다봤다.

[서울=뉴스핌] 지난 13일부터 17일까지 부산 해운대 벡스코에서 열린 '지스타 2019' LG유플러스 부스에서 열린 5G 클라우드게임 '철권7' 배틀 이벤트. [제공=신영증권] 김지완 기자 = 2019.11.28 swiss2pac@newspim.com

◆ 3G:인터넷 게임→ 4G:모바일 게임→5G:클라우드 게임'...통신기술 발달에 패러다임 바뀌어

김세환 KB증권 연구원은 "통신 기술이 발달하면서 게임시장도 함께 변화를 맞이했다"며 "1998년 인터넷 시대가 열리면서 스타크래프트 같은 온라인 게임 시대가 열렸고, 2008년 모바일이 상용화되면서 모바일 게임이 크게 성장한 데 이어 올해 5G 시대가 열리면서 클라우드 게이밍 시장으로 변할 것으로 예상한다"고 말했다.

다시 말해 3G 환경에서 인터넷 게임, 4G 환경에서 모바일 게임, 5G 환경에서 클라우드 게임으로 패러다임이 바뀐다는 얘기다.

5G와 클라우드 기술을 융합하면 스트리밍 게임 서비스가 가능해지기 때문에 이 같은 전망에 힘이 실리고 있다.

이문중 신한금융투자 연구원은 "LTE 환경에선 넷플릭스 같은 한 방향 클라우드만 가능해, 상호작용이 필요한 게임 환경에선 '지연' 문제로 실현되기 어려웠다"면서 "하지만 5G의 초고속, 초저지연성을 통해 게임 시장에서도 기기에 구애받지 않고 클라우드 게임이 가능하다"고 분석했다.

◆ 소니·구글·MS·엔비디아 클라우드 게임 확대...LG유플러스·SKT 손잡고 국내 침투 가속 

글로벌 기업들은 앞다퉈, 클라우드 게임 확대 중이다.

소니는 지난 2014년 '플레이스테이션 나우'를 출시하며 클라우드 게임의 포문을 열었다. 현재 월 9.99달러에 스트리밍으로 즐길 수 있는 게임만 650여 종에 이른다. 글로벌 그래픽업체 엔비디아(NVIDA)는 지난 2017년 '지포스 나우'를 시작해, 현재 200개 이상의 클라우드 게임을 서비스 중이다.

구글도 지난 19일부터 월 9.99달러에 스트리밍 게임을 즐길 수 있는 '스타디아(Stadia)'를 정식 서비스에 나섰다. MS는 '엑스클라우드(xCloud)'라는 이름으로 내년 중 게임 클라우드 서비스에 나설 계획이다.

이들은 국내 통신사와 손잡고 국내 클라우드 게임 시장 선점에 나섰다.

LG유플러스는 엔비디아 손잡고 '토탈워:삼국', '브리 랠리4', '철권 7' 등 100여 개의 클라우드 게임 서비스를 시작했다. 연말까지 200개로 확대할 계획이다. 이달 부산 해운대 벡스코에서 열린 '지스타 2019'에서 5G 클라우드게임 '철권7' 체험 부스를 마련해 인기몰이에 나서기도 했다.

이에 뒤질세라 SK텔레콤은 MS 엑스클라우드와 협력관계를 구축해 반격을 준비 중이다.

◆ 국내 게임사, 여전히 온라인·모바일에 안주...클라우드사도 수요 부재에 개발 '포기'

문제는 국내 게임사들은 여전히 온라인·모바일 시대에 안주하고 있다는 것이다.

엔씨소프트 관계자는 "클라우드 게임 시장이 아직까지 형성되지 않았다고 판단 중"이라면서 "클라우드 게임 개발 계획이 없다. 다만 기술연구(R&D)는 진행중"이라고 말했다.

넥슨의 개발자 역시 "최근 PC-모바일을 자유롭게 옮겨다니며 게임을 할 수 있는 '크로스 플레이'에 대한 연구개발이 활발하다"면서도 "클라우드 게임에 대해선 내부에서 전혀 얘기를 듣지 못했다. 개발 계획도 없는 것으로 안다"고 답했다. 넷마블, NHN, 위메이드 역시 "진행 중이거나, 계획된 바 없다"는 입장을 내놨다.

국내 클라우드 게임 개발 수요 부재에 네이버·NHN의 클라우드 게임 플랫폼 개발도 답보 상태다.

네이버 비즈니스 플랫폼(NBP) 관계자는 "아직 요청하는 고객사가 없어 만들지 않았다"고 말했다. NHN 클리우드 관계자도 "아직 게임 클라우드 플랫폼 쪽으로 진행된 게 없다"며 "시장추이를 좀 더 보면서 대응할 계획"이라고 밝혔다.

 

swiss2pac@newspim.com

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군 마트 매출 상위 4개 모두 '술' [서울=뉴스핌] 오동룡 군사방산전문기자 = 올해 1∼11월 군 마트 판매량 상위 4개 품목이 모두 주류로 집계됐다. 국군복지단 소속 PX(군 마트)가 병영 내 '생활복지 시설'로 운영되고 있음에도, 판매 구조는 사실상 '주류 중심'으로 재편된 셈이다. 논산 육군훈련소 본점 군 마트 전경. [사진=국방부 제공] 2025.12.21 gomsi@newspim.com 국회 국방위원회 소속 유용원 국민의힘 의원이 21일 국방부로부터 제출받은 자료에 따르면, 기간 내 판매량 1위는 A 캔맥주(2398만개)였으며, 이어 B 캔맥주(2171만개), D 캔맥주(1400만개), C 소주(256만개) 순으로 나타났다. 네 품목 판매량을 합치면 총 8025만개, 매출액은 918억6948만원에 달한다. 군 마트 내 A 캔맥주 가격은 1000원으로, 편의점 평균가(2250원)의 절반 이하다. C 소주 역시 1060원으로, 시중가(1800원)보다 약 40% 낮은 수준이다. 복지단이 대량 구매 및 유통 수수료 절감으로 단가를 낮춘 영향으로 풀이된다. 매출액 기준으로는 E 화장품 세트가 전체 1위(323억6621만원)를 차지했다. 판매량은 83만개로, 군 마트 판매가(3만8930원)는 온라인 최저가(29만원)의 약 7분의 1 수준이다. 유용원 의원은 "군 마트는 장병들의 기본적인 생활을 지원하기 위한 공간임에도, 실제 판매 비중을 보면 주류와 화장품이 매출을 주도하고 있다"며 "복지 취지에 맞게 품목 구성과 가격 체계를 다시 점검할 필요가 있다"고 지적했다. gomsi@newspim.com 2025-12-21 15:12
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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