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게임업계, 올해 'e스포츠' 판 키운다

스마일게이트 'WCG' 상표 인수
넷마블 모바일 e스포츠 대중화 도전

  • 기사입력 : 2017년03월31일 23:04
  • 최종수정 : 2017년03월31일 23:04
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[뉴스핌=성상우 기자] 국내 게임업계가 올해 '이스포츠(e-sports)' 판을 크게 키운다. 단순한 게임 대회를 넘어 브랜드이자 문화 플랫폼으로 만들겠다는 계획이다. 

31일 게임업계에 따르면 스마일게이트, 넷마블, 넥슨, 액토즈소프트 등 다수의 게임사들이 e스포츠 플랫폼 구축을 계획하고 있다.

스마일게이트는 최근 세계적 권위의 국제 대회 '월드사이버게임즈(WCG)' 상표권을 인수했다. 독립 법인 'WCG'를 설립해 게임을 비롯해 엔터테인먼트 문화의 장으로 키운다는 계획이다.

<사진=스마일게이트>

스마일게이트는 이 대회를 엔터테인먼트 문화 플랫폼이라는 관점에서 접근하고 있다. 게이머와 유저, 관객 모두가 즐길 수 있는 문화 콘텐츠들을 제공하는 플랫폼이다. 코스프레 대회, 게임 수집품 전시 등을 유치하는 방식을 예상해볼 수 있다.

넷마블도 최근 이 시장 진출을 선언했다. 모바일 신작 '펜타스톰'을 출시하면서 모바일 이스포츠 대중화를 이루겠다고 발표했다.

펜타스톰은 사용자간 5대 5 실시간 대전을 지원하는 형태로, 모바일 게임 대회를 실험하기에 좋은 구조다. 넷마블은 펜타스톰을 주축으로 한 모바일 게임 대회에 모든 일반 아마츄어 유저들까지 참여시켜 대중화를 이루는 것이 목표다.

최근 중국인 신임 대표이사를 영입한 액토즈소프트는 이 사업을 미래 신성장사업으로 지정했다. 중국에서 전성기를 맞고 있는 이스포츠 산업의 성장 가능성에 주목했다. 자회사 등 타 독립법인을 통해 집중 추진할 것으로 보인다.

구오하이빈 신임 대표는 최근 사업전략 발표 기자간담회에서 "다수 게임을 보유한 대회를 구축해 하나의 브랜드로 만들 것"이라며 "브랜드는 곧 지적재산권(IP)이 되고 이를 바탕으로 사업을 더 확장할 수도 있다"고 말했다.

빅데이터 분석사이트 슈퍼데이터에 따르면 지난해 전 세계 이스포츠 시장 규모는 8억9000만 달러(약 1조200억원) 수준이다. 전년 대비 20% 증가한 수치로 2019년에는 12억3000만 달러(약 1조4100억원)까지 성장할 것으로 업계는 보고있다.

넥슨이 운영 중인 e스포츠 경기장 '넥슨 아레나' <사진=넥슨>

국내 게임사들도 이런 추세를 반영, 이스포츠를 신성장 사업으로 판단했다는 분석이다. 넥슨은 이미 수년째 게임 경기장인 '넥슨 아레나'를 운영하며 3년간 18만명의 관객을 동원했다. '피파 온라인', '던전앤파이터' 등 자사 게임들을 이 플랫폼을 통해 지속적으로 흥행시키는 중이다.

스마일게이트 홍보 관계자는 "우리의 이스포츠는 단기 수익성 관점에서 접근하는 것이 아니다"며 "장기적인 관점에서 게이머와 일반 유저, 관객이 모두 어우러져 참여할 수 있는 엔터테인먼트 컨텐츠의 장이자 '문화 플랫폼'을 구축하는 것이 맞는 방향"이라고 말했다. 

[뉴스핌 Newspim] 성상우 기자 (swseong@newspim.com)

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