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게임, '디지털 치료제' 로 진보한다

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코로나 장기화에 따른 '심리 방역' 기제로서의 '힐링 게임' 인기몰이
국내 게임전문가 17명, 공동집필로 <게임은 훌륭하다> 책 펴내

[서울=뉴스핌] 조용준 기자 = 코로나19 장기화에 따라 '심리 방역' 기제로서의 게임이 새롭게 주목을 받고 있다. 코로나 4차 대유행과 사회적 거리두기 강화로 인한 우울증, 이른바 '코로나 블루(Corona Blue)'를  넘어서서 우울하다 못해 화가 난다는 '코로나 레드(Corona Red)'나 '코로나 블랙(Corona Black)'을 게임이 치유하는 것은 물론, 이제 게임은 '디지털 치료제'의 영역으로 진보하고 있다. 그리하여 "게임은 비대면 시대의 오아시스다."라는 당돌한 선언까지 나온 상황이다.

한국콘텐츠진흥원에서 나온 「2020년 게임이용자 실태조사」 보고서(2020년 8월)에 따르면 게임을 하는 국민이 코로나19 이전과 비교하여 4.8%가 증가하여 70.5%에 달했다. 특히 게임 이용자 중 모바일 게임 이용자가 전체의 91.1%라고 하니, 휴대폰으로 언제 어디서나 이용할 수 있는 게임은 한국인에게 최고의 동반자가 되었다고 할 수 있다. 이 조사가 지난해 8월 이전의 것이므로, 그 이후 전염병의 악화된 사정을 고려한다면 게임 이용자는 훨씬 더 큰 폭으로 증가했을 가능성이 높다.

올해 2분기 한국인은 모바일 게임에 1조7천억 원(14억9천만 달러)을 지출한 것으로 나타났다(7월 22일, 모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니의  '2021년 2분기 모바일 게임 결산'). 1분기의 1조6천억원보다 1천억원이 늘어났다. 게임 이용자가 더 증가했을 가능성을 말해준다. 이에 따르면 '리니지'나 '제2의 나라'처럼 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이 강세지만, '마이 리틀 포레스트'가 다운로드 순위 2위를 기록해 소위 힐링 게임에 대한 수요도 매우 높다는 사실을 알 수 있다.

최근 국내의 내노라하는 게임 관련 전문가 17명은 공동집필로 <게임은 훌륭하다(호밀밭 펴냄)>라는 책을 펴냈다. 게임중독을 경계하는 시각이 아직 팽배한 상황에서 꽤 도발적인 제목이다. 이 책은 '뉴노멀 시대의 게임신문명', '게임의 문화학과 청소년 창의교육', '인간능력 향상과 심리치유' 3개 챕터 17편의 글을 통해 '눈 떠보니 어느덧 게임사회'가 된 현실을 짚어보고 게임과 이어진 인류의 미래를 점쳐보고 있다.

이 책의 대표 저자인 고영삼 부산인재평생교육진흥원장(한국중독심리학회 게임중독분과장)은 "코로나19로 인해 이제 호모 사피엔스라는 인종은 앞으로 계속 생존할 수 있을지 시험 국면에 들어갔다"면서 "게임은 이 어려운 상황에서 호모 사피엔스가 찾는 오아시스"라고 규정한다. 

고영삼 원장은 "돌이켜보면 게임을 하는 행위가 질병으로 치부되던 날도 있었지만, 외부 활동이 제한된 시점에 게임은 대안이 되어서 사람들은 온라인을 통해 관계를 강화하고, 게임을 통해 심신을 유지했다"며 "게임이 신체활동의 수단이 되어 심리적 안정, 사회관계의 촉진, 나아가 인간 능력을 향상시키는 주요한 수단이 되고 있다"고 강조한다.  '게임의 신문명' '게임의 한 수'가 시작되었다는 것이다.

팬데믹 시대에 가장 주목받는 게임의 기능은 역시 '치유'라 할 수 있다. 인간이 게임을 통해 치유를 받는 것은 상상심리를 자극 받고, 강한 집중으로 인한 즐거움 즉 몰입을 경험하기 때문이다. 게임에서 우리는 상상을 실현하고, 그 실현된 세계는 더 많은 상상을 하도록 한다. 각자의 이야기를 만들어 가며, 즐겁고, 화내고, 분노하고, 행복과 기쁨을 느끼는 경험을 한다. 이는 현실 세계의 스트레스를 날리고 다시 현실세계에 충실할 수 있게 하는 에너지를 준다.

서보경 을지대학교 교수(중독재활복지학과)는 "몰입을 한다는 것은 나의 숙련도와 유능함을 발휘할 수 있는 시간으로, 나의 유능감을 게임 속에서 확인하고 인정받는 경험을 하게 되면 자기효능감이 생긴다"고 강조한다. 나는 할 수 있다, 나는 잘한다는 믿음이 생긴다는 것이다.

학자들은 게임이 회복탄력성을 키운다는 점에도 주목한다.  박성옥 대전대학교 교수(아동교육상담학과)는 "게임을 통해 실패 속에서 즐거움을 얻고, 성공의 보상 속에서 보람을 얻는 심리적 역동, 즉 회복탄력성을 경험하게 된다. 이 과정에서 자기통제, 좌절, 인내, 자기행동에 대한 제한 등을 받아들이고, 억눌려 있던 충동을 성공적으로 표출하고 승화하는 초자아의 역량을 키우게 된다"며 "통제와 자율 사이에서 스스로 책임을 질 수 있는 발달과업이 매우 중요한 청소년에게 게임문화가 미치는 영향은 지대하다"고 강조한다.

[서울=뉴스핌] 조용준 논설위원 = 게임에 익숙한 '게임인간'은 놀이문화로서의 예술을 만들어내고 있다. 마찬가지로 팬데믹 이후 게임의 발달로 인한 뉴노멀의 중심축으로 작용하고 있다. 사진은 젊은 예술가들이 주축이 되는 '어번 브레이크(urban break)' 전시회장의 한 모습. 2021.07.30 digibobos@newspim.com

현대의 디지털 기술과 결합한 게임은 이러한 일차적 치유기능에서 더 나아가 '디지털 치료제(Digital Therapeutic)'로 진화하고 있다. 디지털 치료제는 디지털 기술을 질병을 예방하고 관리·치료하는 치료 약물로 사용한다는 의미로, 질병 예방과 전반적인 건강관리 서비스 분야로 확장되고 있다. 

최초로 미국식품의약국(FDA)의 심사를 통과한 디지털 치료제는 <리셋(reSET)> 프로그램이다. 중독 환자의 충동을 감지해 해소할 수 있는 게임이나 1:1 상담을 제공한다. 400명의 중독성 환자를 대상으로 한 임상시험에서 기존 치료방법보다 약 2배의 금욕 유지 비율을 보이는 효과성을 인정받아 2017년 9월 최초의 '디지털 신약'이 되었다

주의력 결핍 및 과잉행동장애(ADHD)의 디지털 치료제 <인데버 알엑스EndeavorRX>는 비디오 게임으로 미국의 아킬리 인터랙티브 랩(Akili Interactive Lab)가 FDA 승인을 받았다. 게임이 ADHD 증후군 어린이의 주의력을 높일 수 있다는 것이 증명된 것이다. 만 8~12세 어린이에 한해서 별도의 처방전을 받아 치료 목적으로 사용할 수 있다.

그밖에도 고혈압, 당뇨 등 만성 질환과 우울증, 금연, 외상 후 스트래스 장애(PTSD)와 같은 심리장애를 위한 디지털 치료제 개발이 이어지고 있다.

우리나라의 경우, 강박장애(OCD) 디지털 치료제인 <오씨프리>가 국내 임상연구에서 인지행동 치료와 동등한 치료 효과를 보였으며, 현재 미국 FDA 임상시험에 들어간 상태다. 또 디지털 치료제 개발 기업 뉴냅스는 신경과 전문의, 공학자, 지각심리학자, 게임전문가 등과 함께 뇌 손상 후 시야장애로 고통받는 환자를 위한 <뉴냅 비전(Nunap Vision)>이라는 디지털 치료제를 개발하고 현재 확증 임상시험 중이다.

미국 시장조사업체 얼라이드 마켓리서치는 세계 디지털 치료제 시장 규모를 약 2조 6천억 원 규모로 추정했다. 연평균 20%의 성장률을 보이고 있으며, 2027년에는 약 12조원 규모의 시장을 조성할 것으로 예상했다. 디지털 치료제는 국내에서 학계 지원이 77%로, 대부분 ADHD와 자폐 스펙트럼 장애, 조현병, 우울증, 양극성 장애 치료를 위한 시범사업 정도로 진행되고 있다.

서보경 교수는 "우리나라는 2020년에서야 디지털 치료제에 대한 식약처 가이드라인이 공포되었다"며 "디지털 치료제가 뜨겁게 떠오르는 분야임에도 해외와 비교했을 때 기술 격차가 현저히 벌어져 있어 R&D 투자가 절실한 상황"이라고 지적한다.

 '인지 재활'을 지원하는 노인용 게임도 매우 주목을 받고 있다. 노화로 인한 인지기능 저하를 지연시키거나 심지어 나이에 역행할 수준으로 회복할 수 있는 게임 연구가 현재 다각도로 진행 중이다. 정철우 '브레인백신' 대표(뇌과학 박사)는 "뇌와 컴퓨터의 상호 소통이 가능해지면서 뇌파를 이용한 기능성 게임은 새로운 차원으로 진화하고 있고, 인지기능을 최대한 발달시키기 위한 비디오게임도 더욱 정교해지고 있다"면서 "이제 게임은 인지기능과 우울감 등 정서적으로 취약한 노년층도 충분히 재미있게 즐기면서 효과도 볼 수 있는 대안이라고 할 수 있다"고 말한다. 

평균 74세의 일반인 2,800명을 대상으로 10시간 두뇌게임 훈련 후 10년간 추적 연구한 결과, 치매 위험이 약 30% 감소하고, 심지어 우울증 발병률도 38% 감소했다는 연구 결과가 발표되기도 했다(Edwards et. al., 2017). 

감염병 팬데믹은 인류에게 또 다른 차원의 뉴노멀을 요구하고 있다. 그런 뉴노멀의 중심 축은 바로 게임을 통한 놀이문화에 익숙한 세대, 즉 '게임인간'이다. '게임인간'이 오고 있다.

 digibobos@newspim.com

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쿠팡, 1분기 3545억 영업손실 [서울=뉴스핌] 남라다 기자 = 쿠팡Inc가 올 1분기 12조원이 넘는 매출을 기록하며 외형 성장을 이어갔지만, 수익성이 크게 악화되며 적자 전환했다. 1분기 영업손실은 3500억원을 기록했으며, 이는 2021년 4분기 이후 4년 3개월 만에 최대 적자 규모다. 지난해 4분기 대규모 정보유출 사태 여파와 대만 등 신사업 투자 확대가 맞물리면서 시장 예상치를 크게 밑도는 '어닝 쇼크' 수준의 실적을 낸 것으로 풀이된다. 서울 송파구 쿠팡 본사. [사진=뉴스핌DB] ◆매출 2개 분기 연속 감소세...적자 전환쿠팡Inc는 6일(한국시간) 미국 증권거래위원회에 제출한 1분기 연결 실적 보고서를 통해 매출 85억400만달러를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 79억800만달러 대비 8% 증가한 수치다. 올 1분기 평균 원·달러 환율(1465.16원)을 적용하면 매출은 12조4597억원으로, 전년 동기(11조4876억원) 대비 8% 늘었다. 다만 분기 매출은 지난해 4분기(12조8103억원)에 이어 2개 분기 연속 전분기 대비 감소했다. 특히 이번 분기 성장률은 8%에 그치며 상장 이후 처음으로 두 자릿수 성장률이 깨졌다. 수익성은 크게 후퇴했다. 1분기 영업손실은 2억4200만달러(약 3545억원)로 전년 동기 1억5400만달러(약 2337억원) 영업이익에서 적자로 돌아섰다. 당기순손실도 2억6600만달러(약 3897억원)로 전년 동기 1억1400만달러(약 1656억원) 순이익에서 적자 전환했다. 이번 영업손실 규모는 약 4년 3개월 만에 최대 수준이다. ◆본업 성장 둔화 뚜렷…활성 이용객 증가세도 주춤 세부적으로 보면 프로덕트 커머스(로켓배송·로켓프레시·로켓그로스·마켓플레이스) 매출은 71억7600만달러(10조5139억원)로 전년 동기 68억7000만달러(9조9797억원) 대비 4% 늘었다. 작년 4분기(12%)보다 성장률이 크게 하락한 수준으로, 프로덕트 커머스 조정 에비타(EBITDA, 3억5800만달러) 역시 같은 기간 35% 감소했다. 이 기간 활성 고객 수는 2390만명으로 2% 늘어나는 데 머물며 성장세 둔화가 뚜렷했다. 이는 직전 분기인 지난해 4분기(2460만명) 대비 감소한 수준이나, 프로덕트 커머스 고객 1인당 매출은 300달러(43만9540원)로 전년(294달러·42만7080원) 대비 3% 늘며 매출 성장을 견인했다. 대만 타오위안에 위치한 쿠팡 대만의 네 번째 스마트 물류센터 전경. [사진=쿠팡 제공]  ◆신사업 확대에 적자 심화…현금흐름 동반 악화 반면 대만 로켓배송·파페치·쿠팡이츠 등 성장사업 부문 매출은 13억2800만달러(1조9457억원)로 전년 10억3800만달러(1조5078억원) 대비 28% 신장했다. 해당 부문의 조정 에비타 손실은 3억2900만달러로 확대되며 전체 수익성을 끌어내렸다. 현금흐름도 둔화됐다. 최근 12개월 기준 영업현금흐름은 16억달러로 전년 대비 4억2500만달러가 감소했고, 잉여현금흐름(3억100만달러)도 같은 기간 7억2400만달러 줄었다. 올 1분기 쿠팡의 적자는 개인정보 유출 사태 수습을 위한 보상 비용과 신사업 투자 확대가 동시에 반영된 결과로 풀이된다. 쿠팡은 지난해 12월 미국 증권거래위원회 공시를 통해 개인정보 유출 사고와 관련한 고객 보상 프로그램을 발표했다. 회사 측은 "사고 사실을 통보받은 고객을 대상으로 2026년 1월 15일부터 약 12억달러(약 1조6850억원) 규모의 구매이용권을 지급했다"며 "구매이용권은 판매 가격과 해당 각 거래의 매출액에서 차감된다"고 밝혔다. 이에 따라 매출과 수익성에 모두 부담 요인으로 작용했다는 분석이다. 구매이용권 사용은 지난달 15일 종료됐다. 이번 실적은 시장 기대치도 크게 밑돌았다. 블룸버그가 집계한 컨센서스(전망치) 대비 영업손실 규모가 5배 이상 확대된 것으로 나타나며 투자 심리도 위축됐다. 1분기 실적 발표 직후 쿠팡 주가는 뉴욕증시 시간외 거래에서 약 3~4% 하락 거래되고 있다. 한편 쿠팡Inc는 이번 분기 3억9100만달러 규모(2040만주)의 자사주를 매입했다. 쿠팡Inc는 이사회가 자본 배분 전략의 일환으로 10억 달러 규모의 자사주 매입 프로그램을 추가 승인했다고 밝혔다. nrd@newspim.com 2026-05-06 06:25
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이란, 호르무즈 통과 '사전 승인제' [워싱턴=뉴스핌] 박정우 특파원 = 이란이 세계 주요 원유 수송로인 호르무즈 해협을 통과하는 선박에 대해 사전 승인 절차를 요구하는 새로운 관리 체계를 도입했다. 5일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)은 이란 국영 매체를 인용해 이란 당국이 최근 '페르시아만 해협 당국(Persian Gulf Strait Authority)'이라는 명칭의 기구를 신설하고 해협 통과 선박에 대한 규제 지침을 마련했다고 보도했다. 해당 체계에 따라 호르무즈 해협을 통과하려는 선박은 사전에 이란 당국의 승인을 받아야 하며, 지정된 공식 이메일을 통해 항행 관련 지침을 전달받게 된다. 이란 측은 모든 선박이 새 규정을 준수해야 한다고 강조하며, 이를 따르지 않을 경우 통과가 제한될 수 있음을 시사했다. 다만 구체적인 승인 절차나 적용 범위에 대한 상세 내용은 공개되지 않았다. 이번 조치는 호르무즈 해협에 대한 이란의 통제력을 강화하려는 전략의 일환으로 해석된다. 호르무즈 해협은 전 세계 해상 원유 수송량의 약 20%가 통과하는 핵심 수로로, 중동 지역 긴장이 고조될 때마다 글로벌 에너지 시장의 주요 변수로 작용해왔다. 특히 최근 미국 주도의 해상 안전 확보 노력과 맞물리면서 긴장이 더욱 고조되는 양상이다. 미 중부사령부(CENTCOM)는 기뢰 위협 속에서도 해협 내 안전 항로를 확보했다고 밝힌 바 있으며, 이는 이란의 영향력 확대 시도와 맞물려 해상 통제권을 둘러싼 신경전이 지속되고 있음을 보여준다는 지적이다. 이란의 이번 조치는 국제 해상 교통의 자유 원칙과 충돌할 가능성이 있는 만큼, 향후 관련국 간 외교적 마찰로 이어질 수 있어 주목된다다. 여기다 실제로 선박 운항에 제약이 발생할 경우 국제 유가와 보험료 상승 등 경제적 파급 효과도 배제할 수 없다고 WSJ은 내다봤다. 2026년 5월4일(현지시간) 이란 반다르 아바스 인근 호즈무즈 해협에 선박이 정박해 있다. [사진=로이터 뉴스핌] dczoomin@newspim.com 2026-05-06 04:54
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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