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[IT Flow] 스낵컬처가 콘텐츠 소비 트렌드 바꾼다

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현대사회 정보량 폭발적 증가...건너뛰면서 콘텐츠 소비
콘텐츠 상당수 '자극적', 소비자·제작자 경계 허물어지며 규제망 벗어나
웹툰·웹소설·웹드라마...스마트폰에 '최적화'가 성공 요인
스낵컬처, 주류 콘텐츠로 뜨자 언론사·공공기관도 뛰어들어

[서울=뉴스핌] 김지완 정윤영 기자 = 웹툰(webtoon)은 인터넷을 뜻하는 '웹(web)'과 만화를 의미하는 '카툰(cartoon)'이 합쳐져 만들어진 신조어다. 책으로 만들어진 만화를 인터넷상에 옮겨놓은 것을 포함하기도 하지만 이젠 웹사이트 또는 스마트폰에서 보기에 적당하게 세로로 긴 이미지 파일 형식의 만화를 뜻한다.

이 웹툰 분야에서 한국은 세계 최강국이다. '이태원 클라쓰', '신과 함께', '치즈인더트랩' 등 인기 드라마, 영화, 뮤지컬 등은 모두 웹툰을 원작으로 만들어졌다는 공통점을 갖고 있다. 웹툰만 전성기를 누리는 것이 아니다. 웹드라마, 유튜브, 동영상 '짤' 등 이른바 '스낵컬처'가 문화의 경향으로 굳어졌다.

[서울=뉴스핌] 김지완 기자 = 네이버웹툰 원작 '신의탑'이 지난 1일 애니메이션으로 방영되고 있다. [제공=네이버웹툰] 2020.04.06 swiss2pac@newspim.com

지난 2007년 미국 IT 전문잡지 와이어드(Wired)는 "스낵을 먹듯이 쉽고 빠르게 소비되는 작은 포맷이 중요한 문화 경향이 될 것"이라며 콘텐츠 소비 트렌드 변화를 예측하고, 이를 '스낵컬처'로 명명했다. 13년이 지나 현실이 됐다.

네이버웹툰 거래액은 1년 만에(작년 8월 기준) 한국 29%, 일본 53%, 인도네시아·대만·태국 등 기타지역 5551%가 증가했다. 그 결과 매출액이 지난 2017년 340억원에서 올해 3800억원으로 11배 이상으로 성장할 전망이다.

카카오페이지·다음웹툰과 일본 웹툰 자회사 픽코마 합산 연간 거래액은 지난해 4300억원으로 직전년도보다 47% 늘었다. 카카오의 1분짜리 영상콘텐츠 '1boon'은 지난 2018년 9월 2억7200만뷰에서 지난해 8월 4억3700만뷰로 늘었다. 1년 새 1.6배 성장한 것.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2018년 한국 웹소설 시장 규모는 4300억원을 넘어섰다. 지난 2014년 200억원에서 20배 이상 커졌다. 반면 TV 하루평균 시청시간(방송통신위원회 '2019 방송매체 이용행태조사')은 2017년 2시간 48분, 2018년 2시간 47분, 지난해 2시간 42분으로 감소세다.

◆ "현대사회 정보량 폭발적 증가...건너뛰면서 콘텐츠 소비"

스낵컬처가 확산된 배경은 여러 가지다. 우선 정보량이 폭발적으로 증가한 것이다. 미국 시장조사기관 IDC는 올해 전 세계 디지털 정보량은 90제타바이트(ZB), 약 99조기가바이트에 이를 것으로 추정했다. 2년 전보다 50배 정도 늘어난 수치다.

유경한 전북대 교수는 "정보량이 폭발적으로 증가하고 소비해야 할 콘텐츠는 많아졌다"면서 "소비자는 짧은 시간내 압축적으로 설명할 수 있는 콘텐츠를 많이 찾는 경향이 있다"고 진단했다.

유 교수는 "과거엔 선형적인 읽기(linear reading)를 했다면, 지금은 특정 주제나 특정 콘텐츠를 비선형으로 소비한다"면서 "선형으로 읽으려면 기승전결이나 정해진 리듬·규칙에 따라 읽는데, 비선형은 그렇지 않다. 건너뛰면서 읽는 습관이 새로운 콘텐츠 소비 습관"이라고 분석했다. 다시 말해 차례대로 읽고 듣고 보는 시대가 저물었단 얘기다.

[서울=뉴스핌] 김지완 기자 = 뉴욕 타임스퀘어에 웹툰 플랫폼(라인웹툰) 광고. [제공=미래에셋대우] 2020.04.06 swiss2pac@newspim.com

여기에 스마트폰의 광범위한 보급과 통신 발달도 스넥컬처 확산의 인프라였다. 방송통신위원회에 따르면 지난 1월 한국의 10∼50대 스마트폰 보유율은 98% 이상이다. 또 60대 스마트폰 보유율이 2018년 80.3%에서 지난해 85.4%로, 70세 이상은 2018년 37.8%에서 지난해 39.7%로 올랐다.

지난 2016년 '스낵컬처 영상에 관한 연구' 논문을 발표한 정승은 씨는 "SNS·OTT(온라인 동영상 서비스)로 제공되는 웹소설·웹툰·웹드라마 등 온라인 콘텐츠는 사용자가 다운로드하지 않아도 데이터를 갖고 있는 서버에 접속하면 실시간 스트리밍으로 제공된다"면서 "이용자는 콘텐츠를 다운받을 때 생기는 용량과 시간을 절약할 수 있어 콘텐츠 선택에 부담을 덜게 됐다"고 설명했다.

그는 "이 가운데 웹소설·웹툰·웹드라마로 대표되는 스낵컬처 콘텐츠는 스마트폰 보급률이 높아짐에 따라 더욱 확산됐다"고 덧붙였다.

◆ 웹툰·웹소설·웹드라마...스마트폰에 '최적화'가 성공 요인

콘텐츠 시장 자체가 스낵컬처에 최적화해 진화한 것도 성공 요인이다. 웹툰·웹드라마·웹소설이 단순히 기존 만화·드라마·소설을 디지털·온라인·모바일 등으로 껍데기만 바꾼 것은 아니란 얘기다.

네이버웹툰 관계자는 "스마트폰이 국내에 등장한 지 얼마 되지 않은 시점인 2009년, 웹툰 앱을 출시해 모바일에서 웹툰 감상이 지속될 수 있도록 했다"며 "언제 어디서나 쉽게 콘텐츠를 소비할 수 있는 문화를 스낵컬처로 정의한다면, 네이버웹툰은 비교적 '핏(fit)'이 잘 맞았다. 네이버웹툰은 모바일에서 소비가 최적화됐다"고 말했다.

웹드라마는 이동할 때 또는 자투리 시간을 이용해 간헐적으로 시청할 수 있게 짧은 내러티브에 매회 에피소드가 분절되고 완성되는 시리즈물 형식으로 진화했다. 서사의 연속성이나 완결성보다는 즉흥적인 재미와 즐거움을 추구하도록 했다. 그리고 스마트폰의 작은 화면을 고려한 빈번한 클로즈업과 시각적 정보 전달을 위한 컴퓨터그래픽(CG) 등 표현 양식을 자주 사용하기도 했다. (김미라 서울여대 교수)

류수연 인하대 교수는 "네이버웹소설은 일러스트와 캐리커처를 활용해서 웹소설의 시각화를 적극적으로 추진했다"며 "인물, 대사 앞에 배치된 캐리커처는 대화의 발화자가 누구인지 한눈에 확인하게 만들어 가독성을 높일 수 있도록 했다"고 진단했다.

그는 이어 "캐리커처를 통해 시각화가 강조되면서 웹소설 서사가 전체적으로 서술 비중을 줄이고 인물 사이 대화를 강조하는 방식으로 창작됐다"면서 "출판 텍스트가 아닌 디지털 콘텐츠가 되어버린 웹소설은 '읽는 소설'에서 '보는 소설'로 전환됐다"고 덧붙였다.

◆ 웹소설·웹툰에서 성공하면 안방에서도 통한다

웹소설·웹툰에서 성공한 작품들은 이제 드라마, 미니시리즈, 영화로 제작되며 '스낵'을 벗어나고 있다. 웹툰이 원작인 JTBC 금토드라마 '이태원 클라쓰'는 시청률 14.8%를 기록하며 화제 중심에 섰다.

'신과 함께'는 영화·뮤지컬로 제작됐고, '치즈인더트랩'은 영화·드라마로 만들어졌다. 그 외 '타인은 지옥이다', '미생', '녹두전', '쌉니다 천리마마트', '해치지 않아' 등은 영화·드라마로 제작되며 마니아 층을 양산했다.

[서울=뉴스핌] 김지완 기자 = 웹툰 원작 드라마 '쌉니다 천리마마트'(왼쪽)와 '타인은 지옥이다'. [사진=CJ ENM] 2020.04.06 swiss2pac@newspim.com

네이버 관계자는 "비즈니스 등 다양한 수익모델을 적용해 웹툰 창작자들의 수익 증진을 위해 노력해 왔다"며 "웹툰 자체는 여타 콘텐츠와 비교해 짧은 시간에 소비가 가능한 콘텐츠이지만 장편의 영화와 드라마로 많이 제작되고 있다. 네이버웹툰은 단순한 스낵컬처를 넘어 비주얼 스토리텔링의 원천 콘텐츠로 인정을 받고 있다"고 말했다.

웹툰·웹소설 영역 확장에 시장의 평가도 변하고 있다. 박정엽 미래에셋대우 연구원은 "웹툰을 보는 시각은 △종이 만화책의 디지털 버전 △스마트폰에 최적화된 새로운 스낵컬처 두 가지로 나뉜다"며 "만화책 디지털 버전으로 보면 시장 가치는 10조원 수준이지만, 스낵컬처 관점에선 100조원의 가치를 지닌다"고 평가했다.

그는 "웹툰은 종이 만화보다 잠재 수요층이 넓고, 접근성이 높다"며 "웹툰은 소비 시간도 길고 모바일에 특화된 뉴 콘텐츠"라고 정의했다.

◆ 스낵컬처, 주류 콘텐츠로 뜨자 언론사·공공기관도 뛰어들어

스낵컬처 콘텐츠가 주류 콘텐츠로 자리 잡자, 기성 언론과 공공기관들도 콘텐츠 생산에 뛰어들었다. 대부분 콘텐츠가 1분 이내로, 스낵컬처를 겨냥한 플랫폼 '카카오 1boon'에 유력 방송사, 언론사, 매거진, 공공기관이 대거 진출했다.

[서울=뉴스핌] 김지완 기자 = 서울교통공사 웹툰 '역직원' 표지. [제공=서울교통공사] 2020.04.06 swiss2pac@newspim.com

파트너사는 KBS(케첩, mylovekbs), SBS(스브스뉴스, 스브스노리터), MBC(14F, 엠빅뉴스), CBS(씨리얼), 잡스엔, 땅집고, 유용원의 군사세계(조선일보), 인터비즈, GQ, 얼루어, W, 싱즈 , 국세청, 금융감독원, 국민연금공단, 국방홍보원 등이다.

카카오 관계자는 "1boon은 누구나 공감할 수 있는 생활밀착형 콘텐츠부터 사회, 정치, 연예, 스포츠 등 다양하고 트렌디한 주제의 콘텐츠를 제공해 이용자의 1분을 더 재미있게 만들어주는 모바일 기반 플랫폼"이라고 소개했다. 이어 "기존 언론사들이 뉴스 기사 외 디지털 부서에서 디지털향으로 만드는 콘텐츠를 1boon을 통해 소개하고 있다"면서 "디지털 부서에서 자체 브랜드를 만들고 채널에 콘텐츠를 공급하면 1boon에서 재밌게 모바일상으로 콘텐츠를 제공하는 방식"이라고 설명했다 .

최근 유튜브에도 방송국들이 자사 채널을 개설하고, 5분 이내의 짧은 영상 제공에 열을 올리고 있다. 뉴스, 예능, 다큐 등 영역을 가리지 않고 스낵컬처형 콘텐츠 생산에 주력하고 있는 모습이다.

◆ 규제 사각지대·가짜 뉴스 등 부작용도 생겨

하지만 부정적인 부분도 함께 커졌다. 콘텐츠 소비자와 제작자의 경계가 허물어지면서 규제 사각지대가 생긴 것이 대표적이다. 규제망을 벗어난 상당수 스낵컬처 콘텐츠가 자극적인 소재를 앞세워 이용자들을 끌어들이고 있다고 봤다.

정승은 씨는 "유튜브만 살펴봐도 온라인이라는 특성과 비전문인들의 콘텐츠가 상당 부분 차지하는 스낵컬처에 규제의 힘이 골고루 미치기 어렵다"며 "폭력성·선정성·감수성이 강한 콘텐츠가 주목받기 쉬운 것"이라고 분석했다.

가짜 뉴스도 큰 폐해다. 단편적인 정보에 의존하다 보니 출처가 불분명한 가짜 뉴스에 휘둘리기 쉽다. 이런 성향을 정치적 목적 등에 이용하기 위해 가짜 뉴스가 더 활개를 치고 있다는 분석이다. 최근 코로나19가 확산되고 총선이 다가오면서 가짜 뉴스가 기승을 부리고 있다.

 

swiss2pac@newspim.com

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[서울=뉴스핌] 배상희 기자 2026.02.19 pxx17@newspim.com ◆ 시댄스 2.0, 무엇이 다른가? '4대 핵심 기술' 그 동안 AI 영상 생성 모델들은 △촬영·카메라 움직임을 매우 정확하게 설명해야 하는 어려움을 비롯해 △멀티모달 소재 융합 능력이 좋지 않아 음향과 화면이 맞지 않고 △캐릭터·장면의 일관성이 약하며 △낮은 제어 가능성에 따른 저조한 생성 성공률 등의 난제를 겪어왔다. 이러한 이유로 그간 상당수 AI 영상 생성형 모델들은 단편적인 엔터테인먼트 활용 수준에 머물러 있었다. 하지만 시댄스 2.0 출시는 바로 이러한 업계의 기술적 난제에서 겨냥해 의미 있는 성과를 냈다는 평가를 받고 있다. 기존의 AI 모델이 정지된 이미지를 움직이게 하는 1세대 수준에 그쳤다면, 시댄스 2.0은 카메라 무빙(카메라를 움직여 촬영하는 기법) 설계, 샷을 넘나드는 캐릭터 일관성 그리고 원천 단계에서의 음향·영상 동기화 능력을 구현해낼 수 있는 수준으로 진화했다. 구체적으로 시댄스 2.0이 갖고 있는 핵심 역량은 △자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 △영상∙음성(오디오)∙이미지∙텍스트 등 전방위 멀티모달 지원 △'이중 병렬 확산 트랜스포머(Dual-Branch Diffusion Transformer, 영상∙음성 동시 처리) 아키텍처' △멀티샷 스토리텔링 등 4가지로 압축된다. 이를 통해 AI 영상의 '가챠식(랜덤 결과 반복) 생성'에서 '감독급 창작'으로 질적인 도약을 이뤘다는 평가를 받고 있다. 1. 자동 샷 분할, 자동 카메라 무빙 쉽게 말해 AI가 알아서 샷을 나누고 카메라를 움직여 주는 기능이다. 사용자가 렌즈 이동 모션을 세부적으로 정교하게 묘사할 필요 없이 AI 모델이 스토리 텔링에 따라 자동으로 샷 분할과 카메라 무빙 방식을 설계하고, 심지어 창작자가 생각지도 못한 장면까지 자동으로 채워넣는다. 이는 시댄스 2.0이 감독의 의도를 이해할 수 있다는 것으로, 간단한 프롬프트 한 줄로도 전문 감독급의 카메라 연출 효과를 만들어내는 것이 가능해진 것이다. 2. 전방위 멀티모달 지원 이는 시댄스 2.0의 최대 강점이다. 최대 9장의 이미지, 3개의 영상, 3개의 오디오를 동시에 입력할 수 있어, 동작·특수효과·스타일·인물 외형·사운드 효과 등을 정밀하게 지정할 수 있는 풍부한 '감독 도구 상자'를 제공한다.   3. 이중 병렬 확산 트랜스포머 해당 기능은 영상 생성과 동시에 전용 음향효과와 배경음악을 매칭할 수 있을 뿐 아니라, 입 모양과 대사의 정밀한 싱크를 구현하고, 표정∙동작과 감정의 높은 일치를 실현해낸다. 4. 멀티샷 스토리텔링 여러 샷이 전환되는 가운데서도 캐릭터와 장면의 일관성을 계속 유지할 수 있어, AI 영상을 단일 샷 클립에서 다중 샷의 완결된 내러티브(스토리텔링)로 업그레이드하고, 본격적인 영화 창작의 기초 역량을 갖추게 했다. 이러한 핵심 역량은 효율과 품질 모두에서 도약을 이뤄냈고, 이를 통해 가챠 문제도 상당 부분 해소했다. 기존 모델들은 같은 프롬프트를 반복 입력해 여러 결과를 보고 그 중 하나를 선택해야 했는데, 시댄스 2.0은 단 한두 번의 시도만으로도 90%의 만족도를 보여준다. 이미 일부 전문 영상 크리에이터와 감독들은 이 모델을 활용해 영화급 콘텐츠를 제작하고 있다. 이는 AI 영상이 단순 소재 생성에서 영화 창작으로 도약했음을 의미한다 콰이쓰만샹(快思慢想)연구원 톈펑(田豐) 원장은 "실험 결과 시댄스 2.0은 참조 영상의 카메라 워크, 리듬, 이펙트를 정확히 재현하며, 완벽한 통제 수준의 결과물을 낸다"면서 "음성 파일을 업로드하면, 생성된 영상 속 인물이 그 음성과 동일한 목소리로 대사를 말한다. 더 이상 후시 녹음을 할 필요가 없다"고 평했다. 이러한 역량은 낮은 자본으로 누구나 고퀄리티의 영상을 제작할 수 있는 길을 열어준 것이다. 정확한 입 모양, 배경음악, 특수효과가 모두 포함된 짧은 영상의 생성이 원클릭으로 가능해지면서, AI 영상이 오랫동안 벗어나지 못했던 낮은 활용도와 높은 비용이라는 영상 제작의 핵심 병목을 어느 정도 해소했다는 평가가 나온다. ◆ 중국 시댄스2.0 vs 미국 SORA 2  시댄스 2.0 열풍 속에 미∙중 AI 격차에 대한 논쟁도 이어지고 있다.  오픈AI의 AI 영상 생성 최신 모델 '소라(Sora) 2'와 '시댄스 2.0'을 통해 미중 양국의 기술적 강점과 한계점을 진단해 보면 다음과 같다.    1. 기술 철학 ① 소라 2 : 세계 시뮬레이터목표: 현실과 똑같이 움직이는 물리 세계를 만드는 것.강점: 중력·반동·마찰 같은 물리 법칙이 잘 살아 있는 영상, 특수효과·리얼한 장면.성격: 물리적으로 공감할 수 있는 화면 구성은 강하나, 스토리 구성은 추가 작업이 필요. ② 시댄스 2.0 : 감독 시뮬레이터목표: 사람들이 보고 싶어 하는 이야기·감정을 바로 영상으로 뽑아내는 것.강점: 분할 샷, 카메라 무빙, 음악·리듬까지 포함된 완결된 '클립'을 한 번에 생성.성격: 물리 정밀도보다 재미있게 잘 넘어가는 장면 구성에 우선순위를 둠. 2. 기술 구현 ① 소라 2강점 : 얼음 위 도약, 물 튀김, 공 튀기기 등 복잡한 동작의 물리적 사실감.약점 : 장편·복잡한 서사는 감독이 따로 컷 구성. 편집, 음악 등을 손봐야 함. ② 시댄스 2.0강점 : 프롬프트 한 줄로 '도입–전개–클라이맥스'가 있는 전개가 가능.약점 : SF·다큐멘터리처럼 물리 정확성이 중요한 장르에서는 세밀함이 부족할 수 있음. 3. 시장·비즈니스 포지션 ① 소라 2대상 : 할리우드, 고급 광고, 대형 스튜디오 등 고품질 특수효과·리얼리티가 중요한 분야.모델 : 강한 기반 모델 + API를 열어주는 '프로용 엔진'. ② 시댄스 2.0대상 : 틱톡 크리에이터, 전자상거래 셀러, 중소기업 마케팅 등 대중 창작자·콘텐츠 플랫폼.모델 : 앱 안에 녹아든 '원클릭 영상 감독', 누구나 바로 써서 올릴 수 있는 툴. 결론적으로 소라 2는 현실과 똑같이 보이게 만드는 힘(물리적 리얼리티)에서 강하고, 시댄스 2.0은 바로 활용할 수 있는 이야기·클립(서사·효율)에서 강점을 드러낸다.  AI 영상의 미래는 둘 중 하나가 다른 하나를 완전히 이긴다기보다 각자 역할을 나눠 가져가는 공존·혼합 쪽에 가까울 가능성이 크다. 고급 영화·시각특수효과(VFX)·정밀 시뮬레이션은 소라 2가, 숏폼·광고·웹드라마·사용자 제작 콘텐츠(UGC)는 시댄스 2.0이 적합하다고 결론 내릴 수 있다.  pxx17@newspim.com 2026-02-19 11:57
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법제화 앞둔 격동의 가상자산거래소 [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 디지털자산기본법 제정을 앞둔 가상자산 업계가 '빗썸 유령코인' 사태라는 대형 악재를 맞았다. 금융당국의 고강도 검사와 함께 거래소 대주주 지분 제한 도입 논의가 급물살을 타면서 업계 전반이 격랑에 휩싸였다. 1위 사업자 업비트를 운영하는 두나무의 네이버파이낸셜과의 합병 역시 규제 변수에 따라 향방이 갈릴 전망이다. 19일 금융권에 따르면 금융감독원은 빗썸의 60조원 규모 비트코인 오지급 사고에 대한 검사 기간을 이달 말까지 연장했다. 사고 직후 현장점검에 착수한 데 이어 '검사'로 전환한 만큼, 단순 실수 여부를 넘어 내부통제 전반을 들여다보겠다는 의지로 풀이된다.   [서울=뉴스핌] 윤창빈 기자 = 이재원 빗썸 대표가 11일 오전 서울 여의도 국회 정무위원회에서 열린 빗썸 비트코인 오지급 사고와 관련한 긴급 현안질의에 출석하고 있다. 2026.02.11 pangbin@newspim.com 검사 연장에 따라 추가적인 내부통제 미흡 사례가 드러날 가능성도 제기된다. 빗썸은 국회 정무위원회 현안질의에서 과거에도 유사한 오지급이 두 차례 있었으나 모두 회수했다고 밝힌 바 있다. 금융당국 차원의 제재는 불가피하다는 관측이 우세하다. 영업정지, 과태료는 물론 경영진 제재 가능성까지 거론된다. 진행 중인 기업공개(IPO) 역시 차질을 피하기 어려워 보인다. 다만 점유율 30%에 달하는 2위 사업자라는 점에서 인허가 취소 등 초강경 조치는 현실성이 낮다는 시각도 있다. 최종 제재 수위는 위법성 판단 수준에 따라 결정될 전망이다. 이번 사태는 업계 1위 두나무에도 불똥이 튀었다. 거래소 안전성 문제가 부각되면서 대주주 지분 제한(15~20%) 도입이 유력해졌기 때문이다. 현재 두나무 최대주주인 송치형 회장 지분은 25.5%다. 네이버파이낸셜과 1대3 비율로 합병할 경우 송 회장 19.5%, 네이버 17% 구조가 예상된다. 시장 점유율이 70%에 육박하는 두나무는 독과점 사업자라는 점에서 가장 강력한 규제가 예상된다. 그나마 지분제한이 20%로 결정되면 합병에는 영향이 없지만, 만약 15%로 적용될 경우 송 회장과 네이버 모두 지분을 강제 매각해야 하는 상황에 직면한다. 양사는 오는 5월말 각각 주주총회를 열고 합병안을 의결한다. 주식매수청구권 접수는 6월 11일, 주식교환 효력 발생일은 6월 30일이다. 대주주 지분제한 규제 수준에 따라 합병 여부도 결정될 전망이다. [서울=뉴스핌] 정광연 기자 = 2025.11.26 peterbreak22@newspim.com 4위 사업자 코빗은 규제 변수 속에서도 미래에셋그룹이 매각을 확정하며 새로운 최대주주를 맞이했다. 미래에셋이 비금융 계열사인 미래에셋컨설팅을 통해 인수한 코빗 지분은 92%, 매각대금은 1334억7988억원이다. 미래에셋이 인수한 지분은 기존 최대주주인 NXC(60.5%)와 SK플래닛(31.5%) 보유분이다. NXC가 2017년 65.3%를 913억원, SK플래닛(당시 SK스퀘어)이 2021년 33.2%를 873억원에 매입했다는 점을 감안하면 비교적 낮은 가격이라는 평가다. 다만 코빗의 시장 점유율이 0.5% 수준으로 1%에도 미치지 못한다는 점에서 거래소 사업 자체로는 큰 실익을 기대하기 어렵다는 관측이 우세하다. 미래에셋 역시 그룹 차원의 "가상자산 기반 미래 성장동력 확보"라는 차원의 투자라고 설명했다. 일각에서는 코빗 점유율이 너무 미미하다는 점에서 거래소 최대주주 지분제한 적용 대상에서 제외해야 한다는 지적도 나온다. 다만 금융당국과 정치권 모두 모든 사업자에 대한 동일 규제 방침을 유지하고 있어 추후 그룹 차원의 지분 재분배 가능성도 언급된다. 시장 점유율 2% 중반대인 3위 사업자 코인원도 매각설에 휩싸인 상태다. 다만 개인 보유 지분 19.14%와 개인 법인 지분 34.30%를 포함해 총 53.44%를 보유한 창업자인 차명훈 이사회 의장은 매각보다는 다수 사업자간의 협업을 모색중인 것으로 알려졌다. 이처럼 법제화를 앞둔 가상자산거래소들은 여전히 고객 자산 상황 사태를 해결하지 못한 고팍스를 제외하고는 대대적인 변화에 직면한 상태다. 빗썸 유령코인 사태로 인한 각종 규제 도입이 가장 큰 변수지만 법제화 이후 은행 등 외부 사업자와의 경쟁도 경쟁력에 영향을 미칠 주요한 요인으로 꼽힌다. 업권에서는 정부와 국회가 추진중인 디지털자산기본법에 관심을 집중하고 있다. 일정 수준의 규제가 불가피하다면 그 이상의 시장 활성화 방안도 함께 마련해야 한다는 지적이다. 거래소 관계자는 "일단 빗썸을 받은 징계 수위가 가장 중요하다. 이에 따라 후속 규제 수준도 결정될 확률이 높기 때문"이라며 "은행 등 안정적인 사업자가 시장에 참여해야 한다는 정부 방침이 가장 큰 변수라고 판단된다. 상반기에는 어느 정도 교통정리가 필요하다"고 밝혔다.   peterbreak22@newspim.com 2026-02-19 11:02
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
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