전체기사 최신뉴스 GAM
KYD 라이브
KYD 디데이
산업 ICT

속보

더보기

[인터뷰] 위정현 게임학회장 "게임은 질병 아니다"

기사입력 :

최종수정 :

※ 본문 글자 크기 조정

  • 더 작게
  • 작게
  • 보통
  • 크게
  • 더 크게

※ 번역할 언어 선택

게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회 위원장
국회 진출한 의료계, '게임규제' 법안 7년간 만들어

[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 13조원 규모의 게임 시장이 질병 산업으로 분류될 것인가? 지난 5월 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드(6C51) 분류에 국내외 게임 산업은 혼란에 빠졌다. '게임'은 질병의 원인이 아니라는 게임업계의 주장과 게임이 정신질환을 불러일으킨다는 의료계의 대립이 어떤 양상으로 전개될지 긴장감이 커지고 있다.

우리나라와 일본에서 20여 년간 게임을 연구해 온 위정현 중앙대 경영학부 교수는 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회 위원장을 맡았다. 그는 "지금까지 이 분야를 연구해 온 저로선 의료계의 셈법이 안타까울 뿐"이라며 "국민들이 그들의 의도를 분명 의심하게 될 것"이라고 강조했다.

위 교수는 게임업계가 '국민들의 지지'를 얻지 못하면 '게임'에 대한 추가 공격은 막기 힘들 거라고 했다. 셧다운제와 같은 이슈가 터지면 잠깐 들고 일어났던 과거의 '반짝 대응'에 대해서도 "반성해야 한다"고 돌직구를 날렸다.

위 교수는 게임이 의료계와 대척하기보다는 교육계와 시너지를 내는 것이 어떠냐는 일각의 지적에 대해선 "15년 동안 시도했다. 이미 다 끝났다. 불씨도 살아 있지 않다"며 "게임이 질병이라는 데 교육계가 협업하고 싶어 하겠냐"고 현실적인 진단을 내놨다.

[서울=뉴스핌] 윤창빈 기자 = 위정현 한국게임학회 회장이 25일 오후 서울 강남구 토즈에서 열린 게임질병코드 공대위 긴급 기자간담회에서 발언하고 있다. 2019.06.25 pangbin@newspim.com

◆ 'PC방에서 라면 먹으면서 게임한다' 등장부터 반감 시작

- 게임에 대한 인식은 어떻게 변해 왔나.
▲ 온라인 PC 게임이 본격적으로 시작된 건 지난 1995년이다. 그해 넥슨에서 '바람의 나라'가 출시됐다. 엔씨소프트에선 1997년에 '리니지'를 출시했다. 당시엔 사람들이 게임에 큰 관심을 두지 않았다. 그러다 온라인 게임이 급격하게 확산됐고, '리니지 폐인' 같은 부정적인 단어가 생산됐다. 눈 깜짝할 사이에 PC방이 등장했고, 젊은이들이 다양하게 즐길 수 있는 게임이 속속 나왔다. 게임에 '폐인'과 같은 다양한 '주홍글씨'가 붙은 채로 기성세대의 적대심을 한몸에 받았다. 기성세대는 게임, PC방을 모르고 접해본 적도 없었는데, 젊은이들이나 자녀들이 'PC방에서 라면 먹으면서 게임을 한다'고 하니, 그때 등장한 반감 기조가 아직까지도 이어지고 있는 셈이다.

- 게임이 '말썽쟁이' 취급을 받을 때 업계는 무엇을 했나.
▲ '청소년 게임 중독' 이슈 등이 본격적으로 등장했던 지난 2004년 '게임산업협회'를 창립했다. 넥슨, 엔씨소프트 등 큰 회사들이 모여 이 상황을 바꿔보자고 했던 것이다. 그러나 김범수 전 NHN 대표(현 카카오 이사회 의장)가 회장을 했던 3년을 제외하면 게임산업협회의 창립 이유를 크게 느낄 수 없었던 시간들이었다고 평가한다. 특히 2013년 남경필 당시 새누리당 국회의원이 정치인 신분으로 회장을 맡았지만 아무 성과도 없었다.

- 게임 대기업들은 이슈 대응을 함께 하고 있나.
▲ 그건 노코멘트다. 노력은 하고 있는데 가시적인 성과가 무엇이 나올지는 모르겠다. 게임사가 (이슈 대응을) 함께 해줬으면 좋겠다.

◆ '신의진법', '손인춘법' 등 의사 출신 의원들의 입법

- 게임 질병, WHO에 대한 의료계의 압박이 낳은 결과인가.
▲ 의료계의 셈법이 작용했다. 의료계는 지난 2012년부터 7년 동안 ‘신의진법’(게임을 마약, 알코올, 도박과 함께 4대 중독물질로 보고 정부가 관리), ‘손인춘법’(게임 중독 치료 명목으로 게임사 매출 1%를 징수) 등을 꾸준히 만들어 왔다. 국회에 의사 출신을 심어 의도가 있는 법안을 추진한 것이다. 이를 바탕으로 보건복지부가 소속돼 있는 WHO에 '게임=중독' 주장을 해온 것이다.

- 의료계는 7년 동안 압박했는데 게임 업계는.
▲ 유구무언이다. 지리멸렬했다. 그동안 4대 중독법, 셧다운제 등 게임이 공격을 당할 때 국민적 지지기반을 얻지 못하고 여기까지 왔다. 뭐 했냐고 물어본다면 저부터 반성해야 한다. 학계, 게임회사, 산업계 등 모두 다 반성해야 한다.

-게임산업 관련 협·단체의 '게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회'가 처음으로 구성됐다.
▲ 그래서 공대위 구성이 의미가 있다. 예전에는 게임 관련 협회 몇몇이 모여 성명서를 내고 끝났다. 국민적 지지를 받을 수 없었다. 처음에 구성하겠다고 할 당시에 게임 이외의 협·단체까지 이렇게 적극적으로 참여할 거라고는 전혀 생각지 못했다. IT, 경영학, 영화 등 게임하고 직접적으로 관계없는 학회도 참여 의사를 밝혔다. 위기감을 많이 느끼고 있었다. 우리나라 대학에 게임 관련 학과들이 90~100개 정도 되는데 이런 안 좋은 인식이 생길까 봐 학생들도 위기감을 많이 느끼고 있다. (공대위는 학회, 공공기관, 협·단체 등 총 90개 단체로 구성돼 있으며, 한국VRAR콘텐츠진흥협회, 한국창작스토리작가협회, 한국컴퓨터그래픽산업협의회, IT 관련 콘텐츠 학과 등 다양한 단체가 '게임이용장애' 이슈에 반대 의사를 피력하고 있다.)

2-지난 2004년 창립된 게임산업협회 발기인 참여 목록. 김범수 전 NHN 대표(현 카카오 이사회 의장)가 1기 회장을 맡았다. [사진 = 조정한 기자]

◆ 90여 개 게임 관련 학회 공공기관 등 총망라한 공대위

- 공대위가 발표한 행동계획 중 '게임스파르타 300인' 관련 모집이 시작됐다.
▲ 의료계가 WHO의 권위를 빌려온 건 대단히 현명한 전략이었다. 하지만 90개가 넘는 단체가 공대위에 참여하고, 젊은 층이 해당 이슈에 반대 의사를 드러내는 것은 의료계에 국민들이 의문을 갖고 보기 시작했음을 의미한다. 따라서 그분들의 논리에 어떤 모순점을 가지고 있는지 한번 들여다볼 것이다. 국내뿐 아니라 해외 움직임도 함께 살펴보면서 국민들에게 관련 콘텐츠를 생산, 전달하는 역할을 하게 될 것이다.

- 국회 면담 의사도 밝혔는데.
▲ 게임에 중립적이거나 적대적인 의원들하고도 이야기할 생각이다. 공대위는 최대한 유연하게 면담하면서 의견을 듣고 공유하려고 한다. 또 국무조정실이 민관협의체를 구성 중이기 때문에 일정을 보면서 진행할 계획이다. 다만 의원들이 내년에 총선 표심을 의식하고 있다는 점이 아쉽다. 국회의원은 미래를 결정할 수 있는 힘을 가지고 있다고 생각한다. '게임 질병' 이슈는 젊은 세대의 '문화적 자유'에 대한 억압으로도 볼 수 있는 중대한 사안이다. 그런 측면에서 의원들이 자신들의 의견을 내는 과정이 필요하다고 본다.

- 게임업계에 종사했던 김병관 더불어민주당 의원은 게임업계가 의료계보다 교육계나 문화계와 함께 고민해야 한다고 조언하기도 했다.
▲ 교육계와 협력하는 것, 김 의원 말이 맞다. 그런데 늦었다. 한편으로 반가운 목소리지만 이미 다 끝났는데, 장작불에 불 붙일 수 없다. 불씨도 살아 있지 않다.

◆ 게임을 학습에 접목 'G-러닝', 열광했지만 좌절

- 교육계와의 협업, 왜 힘든가.
▲ 지난 15년 동안 그 작업을 했다. 그런데 사람들은 기억하지 못한다. 교육부나 다른 정부 부처는 '게임 질병코드' 논란 때문에 함께하지 않을 것이다. 내년 총선 때 게임 이슈에 불이 붙으면 표가 떨어질 텐데... 그래도 10년 전에는 교육부·문화체육관광부가 협력했다. 교장, 교감, 장학사, 학교 행정실 모두 게임 학습 콘텐츠인 G-러닝(Game based Learning, 게임 기반 교육)을 “우리 학교에서 해 달라”고 부탁하던 때도 있었다.

지난 2003년 교육부와 협력해서 G-러닝 게임 학습 콘텐츠를 만들었다. 그때 초등학교·중학교·고등학교·대학교·대학원까지 국내뿐 아니라 해외에서도 이 게임을 학습에 접목하려고 했다. 2008년 전국 12개 학교가 연구학교로 선정됐고, 정규 수업에 게임을 포함했다. 중하위권 학생들이 공부하게 되니 학부모도 교사도 열광했다.

학교들이 계속 진행해 주길 원했지만 예산 등 여러 가지 문제 때문에 사업이 종료됐다. 그때 교장선생님들의 95%가 다시 게임 학습을 할 수 있게 해 달라고 진정서를 내기도 했다. 게임을 싫어하는 학부모, 교사들이 모인 '적의 본진' 공교육에서 가능성을 봤다.

우리나라에서는 2000년부터 G-러닝이 주목받기 시작했다. 관련 연구사례가 늘어났으며, 2009년엔 문화체육관광부와 교육과학기술부(현 교육부)가 G-러닝을 일선 학교에 도입하며 대중에게 이름을 알린 바 있다.

참 안타깝게 생각한다. 때를 놓치면 다시 돌이킬 수 없다. 게임 산업은 이미 정점을 지나 하락기에 들어가는데 '질병 코드' 이슈는 게임 산업에 치명상을 입힐 수 있다. 상승기에는 전혀 문제가 안 된다. (이슈를) 뚫고 올라가니까. 그런데 이제 중국한테도 밀리고, 게임회사들은 새로운 게임을 개발하기 힘들어하고, 중소 개발사들이 무너지는 상황이 속출하고 있다. 그런데 이런 이슈가 또 들어왔다.

- 공대위 전망은.
▲ 이런 상황이 허탈하다. 대들보가 하나 뽑혀서 집이 무너지는데 거기에 불을 지른 것이다. 이런 논쟁이 대한민국에 도움이 된다고 생각되지 않는다. 정해진 각본과 시나리오대로 몰고 가려고 하고 금전적인 이해관계가 보이는 게 과연 미래로 가는 것인가 싶다. 게임을 넘어선 일반 콘텐츠나 타 학문 분야까지 게임에 대한 이해를 넓히고 공대위에 동참케 한 것이 가장 큰 성과라고 본다. 국민들에게 게임에 대한 이해를 구하는 그런 과정이 돼야 한다.

 

giveit90@newspim.com

[뉴스핌 베스트 기사]

사진
안세영 11승, 배드민턴 새 역사 [서울=뉴스핌] 박상욱 기자 = 안세영이 배드민턴 새 역사를 쓰면서 2025년을 마무리했다. 여자 단식 세계 랭킹 1위 안세영(23·삼성생명)은 21일 중국 항저우 올림픽스포츠센터에서 열린 세계배드민턴연맹(BWF) 월드투어 파이널 여자 단식 결승에서 왕즈이(중국·2위)를 2-1(21-13 18-21 21-10)로 꺾고 정상에 올랐다. 월드투어 파이널은 한 해 동안 가장 뛰어난 성적을 거둔 선수 8명만 출전하는 '왕중왕전'이다. 안세영은 2021년에 이어 두 번째로 이 대회 정상에 섰다. 안세영. [사진=BWF] 1게임은 안세영이 주도했다. 8-8 이후 랠리 싸움에서 우위를 잡았고, 왕즈이의 범실이 겹치며 21-13으로 먼저 가져갔다. 2게임에서는 흐름이 바뀌었다. 왕즈이가 공격 정확도를 끌어올리며 리드를 지켰고, 안세영은 추격했지만 18-21로 내줬다. 3게임은 체력전 양상 속에서 왕즈이의 움직임이 눈에 띄게 둔해졌다. 안세영은 수비 범위를 유지하며 점수 차를 벌렸다. 15-6까지 달아난 뒤 흐름을 놓치지 않았다. 챔피언십 포인트를 한 점 남겨둔 20-10에서 왼다리 통증을 호소하며 절뚝거렸다. 주심은 메디컬 타임을 주었지만 안세영이 원했던 스프레이는 뿌리지 못한 채 경기에 다시 돌입했다. 안세영은 얼굴을 찡그리며 고통을 참고 뛰었다. 대각선 하프 스매시로 셔틀콕을 상대 코트에 떨어뜨려 '96분의 대혈투'에 마침표를 찍었다. 안세영. [사진=BWF] 승리가 확정되자 안세영은 관중을 향해 양손 손가락 한 개씩을 펴 보이며 '11승 세리머니'를 했다. "짜요"를 외치며 열띤 응원을 펼치던 중국 홈관중을 침묵시켰다.  이번 우승으로 안세영은 왕즈이와의 상대 전적에서 16승 4패의 절대 우위를 점했다. 특히 올해 펼쳐진 여덟 차례의 맞대결에서는 단 한 번의 패배 없이 전승을 거두며 압도적인 기량 차를 입증했다. 안세영의 시즌 11승은 2019년 모모타 겐토가 세운 단일 시즌 최다 우승 기록과 타이다. 시즌 성적은 73승 4패로 승률 94.8%다. 남녀 단식을 통틀어 한 시즌 60경기 이상 소화한 선수 가운데 최고 승률이다. 안세영. [사진=BWF] 상금 기록도 새로 썼다. 파이널 우승 상금 24만 달러를 더해 시즌 상금 100만3175달러를 기록했다. 배드민턴 역사상 단일 시즌 상금 100만 달러를 넘긴 최초의 선수다. 커리어 누적 상금도 257만 달러로 역대 최고다. 안세영의 2025년은 11승, 최고 승률, 최고 상금. 결과와 내용 모두에서 한 시즌의 기준을 다시 세웠다. 세계배드민턴연맹은 안세영이 파이널스 챔피언에 오르자 SNS에 시즌 11승, 최고 승률, 최고 상금을 거둔 한국의 안세영 사진을 게재하면서 'GOAT'라는 단어를 새겨넣어 그녀가 이미 리빙 레전드임을 인정했다.   psoq1337@newspim.com 2025-12-21 19:45
사진
군 마트 매출 상위 4개 모두 '술' [서울=뉴스핌] 오동룡 군사방산전문기자 = 올해 1∼11월 군 마트 판매량 상위 4개 품목이 모두 주류로 집계됐다. 국군복지단 소속 PX(군 마트)가 병영 내 '생활복지 시설'로 운영되고 있음에도, 판매 구조는 사실상 '주류 중심'으로 재편된 셈이다. 논산 육군훈련소 본점 군 마트 전경. [사진=국방부 제공] 2025.12.21 gomsi@newspim.com 국회 국방위원회 소속 유용원 국민의힘 의원이 21일 국방부로부터 제출받은 자료에 따르면, 기간 내 판매량 1위는 A 캔맥주(2398만개)였으며, 이어 B 캔맥주(2171만개), D 캔맥주(1400만개), C 소주(256만개) 순으로 나타났다. 네 품목 판매량을 합치면 총 8025만개, 매출액은 918억6948만원에 달한다. 군 마트 내 A 캔맥주 가격은 1000원으로, 편의점 평균가(2250원)의 절반 이하다. C 소주 역시 1060원으로, 시중가(1800원)보다 약 40% 낮은 수준이다. 복지단이 대량 구매 및 유통 수수료 절감으로 단가를 낮춘 영향으로 풀이된다. 매출액 기준으로는 E 화장품 세트가 전체 1위(323억6621만원)를 차지했다. 판매량은 83만개로, 군 마트 판매가(3만8930원)는 온라인 최저가(29만원)의 약 7분의 1 수준이다. 유용원 의원은 "군 마트는 장병들의 기본적인 생활을 지원하기 위한 공간임에도, 실제 판매 비중을 보면 주류와 화장품이 매출을 주도하고 있다"며 "복지 취지에 맞게 품목 구성과 가격 체계를 다시 점검할 필요가 있다"고 지적했다. gomsi@newspim.com 2025-12-21 15:12
기사 번역
결과물 출력을 준비하고 있어요.
종목 추적기

S&P 500 기업 중 기사 내용이 영향을 줄 종목 추적

결과물 출력을 준비하고 있어요.

긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
안다쇼핑
Top으로 이동